Pengantar Robot Sabtu, Des 15 2007 

Robot, Manusia Kaleng di Sekitar Kita

r1.jpg

Bagaimana robot diciptakan? Untuk apa sebuah robot diciptakan? Ke mana kita harus membelinya jika menginginkannya? Cari tahu jawabannya sekarang!

Kontroversial
Antara robot, AI, dan masayrakat modern memang sangat erat kaitannya. Namun, masih terlalu banyak controversial di dalamnya. Keberadaan robot tidak selalu memberikan dampak baik yang diharapkan. Banyak kalangan masyarakat yang merasa sangat dirugikan.

Salah satunya yang paling terlihat adalah berkurangnya kebutuhan tenaga kerja. Jika setiap robot lebih mampu bekerja lebih efektif dan efisien dibanding 10 pekerja pabrik sekaligus, tentu si pemilik pabrik akan lebih memilik robot tersebut. Karena tidak hanya biaya maintenance yang akan lebih murah (dari pada memberikan uang, konsumsi, tranportasi dan kesehatan, serta pensiun) melainkan hasil yang dicapai dapat jauh lebih banyak, serta kesalahan atau kegagalan juga akan jauh lebih sedikit.

Tahukah Anda bahwa ASIMO, robot yang dikembangkan oleh Honda, telah bekerja sebegai resepsionis pada IBM Jepang dengan gaji (biaya sewa) sebesar US$15000 setahun. Bandingkan dengan seorang resepsionis yang tidak hanya membutuhkan jam makan siang, tetapi juga terkadang dapat lupa menyampaikan pesan dan dapat saja absen karena sakit atau melahirkan.

Di Indonesia
Animo masyarakat terhadap sebuah robot di Indonesia belum terlalu besar. Tidak seperti di negara-negara maju lainnya. Belum banyak yang mengenal apa yang disebut robot itu sendiri. Sebagian besar masyarakat awam hanya mengenal bahwa yang dikatakan robot adalah yang menyerupai bentuk manusia. Padahal ini bukan definisi yang tepat. Tidak banyak yang menyadari bahwa di pabrik-pabrik keberadaan robot sudah mulai sangat banyak, termasuk pabrik-pabrik di Indonesia.

Sebenarnya kesempatan untuk mengenal dunia robotika di Indonesia tidak terlalu langka. Meskipun bukan juga tergolong sangat mudah. Robotika banyak diperkenalkan di dunia perguruan tinggi. Khususnya bagi mahasiswa yang menekuni teknik elektronika atau tehnik komputer. Untuk tingkat pendidikan yang lebih rendah tergolong sangat jarang.

Sedangkan, bagi Anda yang memang ingin mengenalkan robotika sejak dini bagi anak-anak Anda atau adik-adiknya yang masih duduk di bangku sekolah. Anda dapat mencoba mengunjungi sebuah toko mainan G-Com Teknologi yang terletak di Plaza Semanggi. Di toko ini ada berbagai mainan rancang bangun yang tidak hanya terdiri dari kepingan-kepingan yang dapat disusun menjadi berbagai macam konstruksi alat atau gedung, melainkan juga dapat menggunakan komponen tambahan berupa motor stepper, berbagai jenis sensor, sampai menggunakan microcontroller. Dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks. Sehingga Anda dapat membuat sebuah robot sederhana. Mulai prototipe robot industri sampai robot berkaki enam yang berjalan dengan bantuan beberapa sensor.

Mainan ini tidak hanya dapat digunakan untuk memperkenalkan konsep ronotika kepada anak-anak di sekolah dasar atau lanjutan. Menurut Lucas C. Gee, pemilik toko, mainan yang ditawarkan di tokonya juga digunakan oleh mahasiswa dalam membuat tugas-tugas
kuliahnya, khususnya yang berkaiatan dengan elektronika.

Toko ini juga menjalin kerja sama dengan beberapa sekolah, di antaranya Lab School untuk membina ekstrakurikuler yang berkaitan dengan robotika. Bagi Anda yang tertarik atau ingin mengenal lebih dasar mengenai robotika, dapat mencoba mengunjungi took tersebut.

YANG MENARIK SEPUTAR ROBOT
Salah satu contoh peristiwa adalah yang terjadi di Michigan, Amerika Serikat pada tahun 1984 lalu. Seorang pekerja meninggal dunia karena kecelakaan yang tidak disengaja oleh sebuah robot.
Ada dua mainan yang terkenal, yaitu LEGO dan FischerTechnik yang dapat diprogram menjadi miniatur robot sederhana untuk anak-anak.
Istilah robotika mulai digunakan dalam novel karangan Isac Asimov berjudul “Liar!”
Tiga hukum robotika juga baru diperkenalkan pada tahun 1941 pada novel yang sama.

1. Robot tidak boleh mencelakai manusia.
2. Robot haru smematuhi perintah manusia, kecuali bila bertentangan dengan hukum yang pertama.
3. Robot harus dapat melindungi dirinya selama tidak bertentangan dengan hukum pertama dan kedua.
Robot juga memiliki federasi internasionalnya, yaitu International Federation of Robotics.
Di Indonesia setiap setahun sekali diadakan kontes robot yang diadakan oleh universitas. Pesertanya umumnya datang dari kalangan mahasiswa.

 

Harus Kuasai Robotika

r2.jpg

Tidak semua hal bisa dilakukan manusia dengan nilai yang efektif, efisien, dan aman. Oleh karena itu, penggunaan dan penguasaan bidang robotika adalah sebuah keniscayaan.

Perkembangan industri menuntut tersedianya sumber daya manusia yang menguasai teknologi otomatisasi alias robot. Terkait hal itu, beberapa perguruan tinggi (PT) mulai merespons, salah satunya dengan membuka pendidikan dengan kekhususan di bidang mekatronika.

Di tanah air, belum banyak PT yang memiliki kekhususan di bidang mekatronika. Menyebut beberapa di antaranya, ada Politeknik Manufaktur Bandung, Politeknik Manufaktur Astra Jakarta, dan yang baru-baru ini tepatnya saat pembukaan KRI/KRCI 2007 lalu, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) resmi membuka program studi mekatronika. Polban dan ITB adalah juga beberapa kampus yang tengah menggodok rencana pembukaan program studi mekatronika.

Mekatronika, singkatan dari mekanik dan elektronika, suatu bidang khusus yang membahas mengenai otomasi, kini kian dibutuhkan. “Mobil ada mekanik, pesawat, kipas angin, AC, dsb., juga dan semua ada kemampuan otomatisnya. Jadi kemampuan bidang ini memang dibutuhkan,” kata Muljowidodo, dosen senior Teknik Mesin ITB, yang juga Ketua Laboratorium Otomasi dan Robotika ITB.

Dalam menyusun kurikulumnya, juri KRI 2007 ini mengatakan jangan menganggap kurikulum dari luar negeri itu sudah pasti baik. “Kita tidak bisa mengadopsi kurikulum di MIT, misalnya, secara utuh, karena harus disesuaikan. Jadi untuk yang ingin membuka jurusan ini harus berbasis data, tentang apa yang dibutuhkan masyarakat,” kata Muljowidodo.

Selain itu, PT juga sebaiknya melangkah kaki selangkah ke depan. Tak harus selalu menunggu industri mencari mahasiswa atau sebaliknya. PT dapat membuat industri sendiri untuk menampung para lulusannya. Dituturkan Muljowidodo, ITB punya perusahaan bidang otomasi bernama Robo Aero sejak setahun lalu, yang saat ini, tengah berprojek membuat kapal terbang tanpa awak. “Kalau kampus tidak punya industri berbasis riset, berarti dia menara gading. Industri bukan hanya menampung lulusan, tapi juga memproduksi apa yang telah diriset selama ini. Kalau prototype terus, ya percuma,” katanya.

Muljowidido berharap lulusan mekatronika mampu menjawab kebutuhan di masyarakat. “Jangan terlalu tinggi, nanti kecanggihan, atau jangan juga berkemampuan rendah, tentu tidak menjawab persoalan. Jadi memang harus pas,” katanya.

Dalam upaya menjawab harapan itu, Eril Mozef , salah satu tim juri asal Polban, menganjurkan agar para lulusan mekatronika rajin melongok home industry yang ada di daerah. Jika selama ini masih ada pekerjaan yang menggunakan tangan, lalu setelah dianalisis akan lebih baik jika dikerjakan dengan mesin, menurutnya di situlah ahli mekatronika bisa bergerak. Tapi jangan lupa untuk memperkirakan biaya, agar teknologi yang tercipta terjangkau masyarakat luas. “Para mahasiswa atau lulusan bisa mulai dari yang sederhana, misalnya, mesin pemotong rumput, pemotong dahan atau pohon yang mau jatuh, dsb.,” katanya.

Eril mengakui memang tidak semua hal bisa dirobotisasi. Makanya, lihat dulu bagian mana yang dibutuhkan, terutama untuk membantu home industry. Lebih lanjut Eril mengatakan, di Indonesia perlu sosialisasi lebih lanjut tentang perlunya teknologi robot, salah satunya untuk mendukung proses industrialisasi.

“Ada yang mengkhawatirkan, kalau ada robotisasi nanti SDM kita banyak yang menganggur. Tapi bagaimanapun, ada beberapa bagian yang memang akan lebih efektif, efisien, dan aman jika dikerjakan oleh robot atau mesin. Di industri kimia, ada yang tidak boleh disentuh oleh tangan manusia kan? Makanya, mau tidak mau Indonesia memang harus menguasai teknologi robotika. Supaya negara kita tidak tertinggal,” kata Eril. Muljowidodo pun mengungkapkan pendapat serupa, “Jangan sampai jadi manusia primitif”.

 

Inovasi ala ‘The Toyota Way’

r3.jpg

Legenda The Toyota Way tentu sudah sering kita dengar. The Toyota Way adalah sebuah rahasia umum untuk menjelaskan keberhasilan Toyota menancapkan dominasinya di dunia otomotif secara pelahan tapi pasti. Saya katakan “rahasia umum” karena rahasia tersebut sebenarnya sudah diketahui banyak orang. Para kalangan akademis dan periset telah sering melakukan kunjungan kerja ke pabrik-pabrik Toyota dan mempelajarinya. Bukan itu saja, para eksekutif perusahaan kompetitor juga sudah sering berlalu lalang di pabrik-pabrik Toyota untuk melihat langsung proses kerja Toyota. Tidak, mereka tidak dalam misi mata-mata karena Toyota selalu menyambut semua tamu-tamunya dengan tangan terbuka.

Saya sendiri cukup beruntung pernah menjadi salah satu tamu pabrik Toyota di tepi kota Melbourne, Australia. Kunjungan tersebut tentu berusaha saya manfaatkan sebaik-baiknya, apalagi waktu yang disediakan untuk tour tersebut hanya sekitar 1 jam. Bagi para mayoritas pengunjung, mereka mungkin berharap menemukan sesuatu yang “wah” dan spesifik untuk menjelaskan keberhasilan Toyota. Saya juga tidak luput dari harapan demikian.

Tetapi apa yang saya temukan ternyata berbeda. Ya, pabrik Toyota tersebut memang cukup bersih. Saya tidak melihat tumpukan raw materials atau bahan-bahan setengah jadi seperti yang sering ditemukan di banyak pabrik-pabrik lain. Alasannya tentu saja lean manufacturing. Namun saya tidak menemukan adanya robot-robot yang lebih canggih atau sistem informasi yang kompleks untuk mengatur semuanya. Alih-alih, mereka malah menggunakan cara manual untuk mengatur stok. Metode permintaan stok mereka yang terkenal dengan nama kanban hanya terdiri dari beberapa kontainer yang harus diisi sesuai dengan permintaan yang ditulis dengan spidol biasa.

Kalaupun ada yang lebih menarik, maka itu adalah tali andon yang menggelantung di sepanjang jalur produksi. Tali ini adalah tali sakti karena bila tali ini ditarik, semua jalur produksi akan berhenti. Yang menarik adalah: tali tersebut bisa ditarik oleh siapa saja, termasuk karyawan yang baru bekerja satu hari! Bayangkan seorang karyawan muda yang berhak memutuskan kapan sebuah jalur produksi harus berhenti. Tentu saja pemberhentian jalur produksi tersebut harus dengan alasan yang baik, yaitu bila terdapat masalah. Karena jalur produksi berhenti, semua orang merasa bertanggung jawab untuk ikut menyelesaikan masalah tersebut. Upaya menyelesaikan masalah secara langsung pada sumbernya juga mengurangi potensi masalah akan terjadi berulang kali dan menumpuk menjadi masalah yang lebih besar.

Lantai pabrik tersebut juga menyediakan tempat khusus untuk berdiskusi dan menyelesaikan masalah. Diskusi seperti itu hampir pasti terjadi setiap hari. Lewat diskusi-diskusi seperti itu, proses kerja Toyota diperbaiki terus menerus setiap hari. Ya, setiap hari, bukan setiap tahun atau setiap bulan. Setiap hari! Perbaikan terus menerus ini bukan sekedar slogan, tapi sudah menjadi semacam obsesi. Saya masih teringat grafik-grafik yang ditempelkan di papan pengumuman yang mengilustrasikan berapa banyak ide-ide perbaikan dari karyawan pabrik yang masuk dan berapa yang direalisasikan. Grafik-grafik ini adalah saksi bisu betapa perbaikan terus menerus sudah menjadi darah daging semua karyawan pabrik. Kalau ada satu rahasia terbesar keberhasilan Toyota, mungkin inilah rahasianya.

Toyota sudah dianggap sebagai salah satu perusahaan paling inovatif di dunia. Diramalkan dalam waktu tidak lama lagi Toyota akan berhasil menggeser GM sebagai produsen mobil terbesar di dunia. Tetapi menariknya inovasi Toyota tidaklah seperti inovasi Apple atau Google yang secara terus-menerus mengeluarkan produk-produk yang menjadi bahan pembicaraan umum. Toyota memang sesekali mengeluarkan produk inovatif seperti Lexus atau Prius, tetapi pada kebanyakan kasus, inovasi Toyota berlangsung di belakang layar, sedikit demi sedikit, dan berlandaskan ide-ide dari para karyawan di tingkat terbawah. Inilah yang membedakan Toyota dengan perusahaan-perusahaan inovatif lainnya.

Itu juga alasan mengapa Toyota bisa saja membuka pintunya lebar-lebar untuk para pesaing dan tidak perlu khawatir para pesaingnya bisa menirunya. GM yang pernah membangun pabrik bersama dengan Toyota lewat program NUMMI memang berhasil belajar sedikit dari Toyota, tetapi tetap tidak mampu menyaingi Toyota. Resep sukses dan inovasi Toyota tidak terletak pada para lulusan MBA, teknik-teknik, alat-alat bantu, robotika, atau sistem informasi yang canggih. Resep keberhasilan dan inovasi Toyota terletak pada budaya perusahaan dan cara berpikir semua anggota perusahaan yang percaya bahwa setiap orang memiliki kemampuan untuk berinovasi dan setiap orang harus diberi kesempatan untuk menyumbangkan dan merealisasikan idenya.

Rahasia tersebut sebenarnya bukanlah rahasia, tetapi sudah merupakan pengetahuan umum. Tetapi apa yang menjadi pengetahuan umum belum tentu menjadi praktek umum. Jurang antara pengetahuan dan praktek tersebut adalah alasan mengapa Toyota berhasil sementara perusahaan-perusahaan otomotif besar lainnya seperti GM, Ford, dan DaimlerChrysler masih bergelut dengan masalah mereka masing-masing.

Rahasia tersebut juga bukan monopoli industri otomotif. Perusahaan Anda bisa mempelajarinya. Anda juga bisa mempelajarinya untuk kehidupan pribadi Anda. The Toyota Way adalah sebuah filosofi, bukan kumpulan teknik-teknik.

 

ROBOT

 

Di tahun 2035 semua manusia memiliki robot yang membantu mereka dalam pekerjaan sehari -hari, seperti mencuci, memasak, mengambil koran, mengantarkan paket, membersihkan kota, dan masih banyak yang lain lagi.

 

Hanya satu orang yang tidak percaya atas robot-robot tersebut, yaitu Detektif Dell Spooner (Will Smith). Spooner percaya bahwa robot bisa melakukan kejahatan dan terus berusaha untuk membuktikan hal tersebut. Sampai satu hari, sebuah robot baru NS 5 diciptakan untuk mengganti semua robot-robot model lama. Ternyata adanya perkembangan dari system yang dibuat sehingga robot-robot tersebut menjadi tidak aman bagi manusia.

 

Bersama dengan Alex Proyas sebagai sutradara dari Australia, Will Smith membawa cerita pendek milik Isaac Asimov menjadi film layar lebar yang menarik untuk ditonton.

 

2.Proses Lahirnya AIBO

 

aibo2.gif

Minggu kemaren (malam), TVRI menyiarkan tayangan yang cukup berbobot , Mengapa? Karena dalam tayangan itu banyak bercerita tentang mimpi (visi), kerjasama , motivasi, kegagalan, dan kreativitas. Topiknya bercerita tentang sejarah lahirnya AIBO ( Artificial Intelliange roBOt), bukan dari sisi kesuksesan yang dicapai saat ini tetapi dari suka duka saat melahirkan AIBO.
Perkembangan robot dari tahun ke tahun semakin canggih dan sudah menyentuh aspek kemanusian. Ingat dengan ASIMO (Advanced Step Innovative Mobility) robot yang dirancang seperti postur manusia yang dapat menginterpretasikan pola gerakan dan tingkah laku manusia. ASIMO ini diciptakan untuk dapat melayani manusia dalam pekerjaan sehari-hari.

Setelah itu muncullah robot untuk menghibur manusia yang disebut Artificial Intelligent roBOt (AIBO) atau dalam bahasa Jepangnya berarti temen.

aibo.jpg

AIBO dirancang dan diciptakan untuk menjadi temen manusia yang memiliki kemampuan untuk mengungkapkan happiness, dislike, anger, love, sadness, dan suprise. Robot ini juga dilengkapi sensor sebagai instinct atau kemampuan untuk bergerak, takut, capek, dan binggung. Sekilas mengenai indra yang dimiliki oleh AIBO yaitu touch ( di kepala, dagu, dan punggung), hearing ( stereo microphones), sight (camera di kepala), infrared distance sensor, accelaration sensor, dan temperature sensor. Kemampuan AIBO dapat berinteraksi dan belajar dengan lingkungan sekitar membuat penjualan AIBO bak kacang goreng diseluruh dunia.

Oke..pelajaran yang berharga dari proses kelahiran AIBO ini adalah bagaimana kerja keras dari tim R&D untuk mewujudkan visi robot sebagai temen manusia dalam bentuk anjing kecil. Beberapa pelajaran yang dapat diambil dari sejarah AIBO ini:
1.Ternyata dalam tim R&D terdapat seorang wanita yang notabene bukan orang teknis (IT), entah ide dari siapa yang mendatangkan wanita ini pada pertama kali. Wanita ini adalah seorang penjaga toko yang tugasnya membuat kado. Awal kehadirannya sedikit dicemoohkan karena dianggap tidak dapat membantu para programmer secara langsung. Kenyataannya dari tangan wanita inilah semua gerakan AIBO lahir yang kemudian diterjemahkan oleh para programmer. Memang sentuhan wanita dapat melahirkan sesuatu yang berbeda dibandingkan dengan pria. Termasuk kita yang hidup sekarang adalah hasil karya mulia dari sentuhan wanita yang bernama Ibu (setuju……) Hidup wanita…
2.Tim programmer sempat mengalami frustasi berbulan2 karena ada syntax (kalimat teknis dalam programming) yang error dan tidak terdeteksi oleh komputer. Apa yang dilakukan oleh project manager ? Semua syntax yang jumlahnya jutaan baris dicetak dan dijejerkan di semua gang kantor. Satu persatu para programmer memelototi syntax selama 2 minggu bahkan mereka tertidur diatas kertas2 syntax. Akhirnya mereka dapat menemukan error yang terjadi.
3.Di akhir masa pengembangan AIBO muncul dilematis dikalangan top management dan tim R&D pasalnya top management ragu2 untuk investasi proyek AIBO karena dinilai belum matang dan sudah mendekati dead line dalam pengembangan suatu proyek. Akhirnya Project Manager memberanikan diri untuk menanggung semua kerugian dan rela mengundurkan diri jika proyek AIBO gagal. Kemudian disepakati AIBO hanya diproduksi 1000 unit sebagai pilot project.
4.Pada saat AIBO di soft lounching, semua tim berkumpul di depan komputer untuk menantikan order pertama dari pelanggan. Order pertama datang disambut dengan sorak sorai. Ternyata, dalam waktu sekejab AIBO terjual sebanyak 300.000 unit. Top management menyalami atas kesuksesan dari tim R&D.

Terkadang kita sangat mudah memberikan komentar atau kritik terhadap sesuatu dari luarnya saja apakah itu bagus atau jelek. Ada lkalanya kita juga harus mengetahui bagaimana proses menciptakan sesuatu itu dan yang terlebih penting lagi bagaimana saat memulainya.

Object Tracking dgn Robot NXT

Dalam video ini, kita akan membuat robot si-NGINTIP (nama yg diberikan oleh Pak Risman) untuk mengikuti bola biru. Jika bola biru digeser ke kiri, robot akan meng-adjust arahnya agar tetap memandang si bola biru. Jadi si-NGINTIP akan mengikuti bola biru kemanapun bola digelendingkan.

Pertama, lihat video dari perspektif kita (human-view):


Setelah itu, lihat video dari perspektif robot (robot-view). Dari sini akan keliatan bagaimana si robot melakukan object-tracking:
Implementasi dibuat dengan menggunakan wireless camera “ece-ece” (kata abangnya sih made-in-Korea, but I doubt it). Dari receiver, kita sambung lagi dengan Video Digitizer yg mengubah data analog menjadi data digital untuk bisa diproses.

Memang keliatan panjang jalannya data dari camera ke laptop, tapi ini lebih murah dari solusi custom microcontroller+camera kit yg support image analysis. Selain itu, dengan menggunakan laptop kita dapat memproses data dgn kecepatan prosesor + banyaknya RAM di laptop.

Memang Bluetooth akan membatasi jarak antara laptop dengan robot. Tapi bisa diakali dengan menaruh Smartphone yg support bluetooth+WiFi. Smartphone ini ditaruh diatas robot, dan menangkap sinyal bluetooth. Kemudian command akan diforward ke laptop melalui WiFi. Semisal menaruh “repeater” untuk memperluas jangkauan.

Berikut diagram implementasi-nya. Sayang si camera ece-ece nggak bisa cepet ngirim data ke receiver, jadi keliatan waktu di video robot-view, videonya kayak slow motion.

Object Tracking with NXT

Dunia medis kembali tersenyum ! Ada penemuan dan penerapan baru dalam methode operasi koreksi payudara, yang melibatkan robot. Ini merupakan pioner pertama yang diprakarsai oleh Dr. Rene van der Hulst asal Belanda, yang telah sukses melakukan operasi koreksi payudara dengan asisten robot.

Robot yang tak lain bernama Da Vinci ini, telah membantu operasi yang berjalan sukses di rumah sakit akademi Maastricht yang berada di Belanda. Hasil penerapan yang gemilang tersebut, disajikan dalam konggres dunia untuk para dokter bedah mikro vaskuler yang berlangsung di kota Athena, Yunani.

davincis_robot.jpg

Dengan melibatkan robot Da Vinci ini, ternyata telah memberikan begitu banyak keuntungan. Karena dengan bantuan robot, pelaksanaan operasi menjadi lebih teliti dan cermat. Karena robot tidak mengalami tremor ( tangan bergetar ), yang biasanya ditemukan pada manusia, saat memegang instrumen dan menjalankan operasi.

davinci1.jpg

Proses penyayatanpun menjadi lebih halus dan kecil. Dan kemungkinan terjadi penimbunan pembuluh darah yang amat kecil, bisa dihindarkan. Karena keadaan ini sering muncul pada operasi koreksi payudara.Proses operasi yang diterapkan dengan melibatkan Da Vinci ini, dilakukan pada wanita yang menderita kanker payudara, yang membutuhkan operasi koreksi.

 

 

 

Web Design Dan Animasi Sabtu, Des 15 2007 

 

Desain website yang mendukung bookmark pengunjung

Seringkali pengunjung website termasuk anda dan saya ketika mengakses suatu website yang bagus lalu mem-bookmarks-nya melalui browser yang kita pakai. Fitur ini sangat berguna untuk mengurangi kerepotan kita bila hendak mencatat dan menghapal “url” / alamat suatu website. Dengan metode bookmarks, kita mudah untuk mengakses situs yang sama pada kemudian hari. Namun, tahukah anda bahwa desain website yang asal-asalnya akan menjadi malapetaka ketika ada pengunjung yang hendak mem-bookmarks situs kita? Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam mendesain website supaya nampak bagus ketika di-bookmarks.

Desain website yang memiliki seni eye-catching dan content yang menarik tentu membuat minat pengunjung untuk mem-bookmarks situs tersebut. Namun, ketika pengunjung hendak mengakses situs itu kembali muncul kesulitan untuk mengingat website yang telah di-bookmarks. Hal ini dikarenakan struktur desain website yang kurang baik ketika didaftarkan pada bookmarks. Berikut contohnya :

Nah, terlihat disana ada 2 website yang telah di-bookmarks yaitu mustika dan yodi.web.ugm.ac.id. Perbedaan yang menonjol bahwa sekalipun kita tidak tahu dengan nama kedua website tersebut tentu pilihan yodi.web.ugm.ac.id menjadi bookmarks yang paling mudah di-ingat. Lihat struktur-nya, dengan adanya icon dengan identitas berupa nama yodi dan disambung dengan title dari website itu sendiri maka pengunjung yang telah mem-bookmarks tidak akan kesulitan untuk mengingatnya. Gambaran identitas situs yodi.web.ugm.ac.id benar-benar dapat terbaca dengan baik. Bagaimana dengan mustika? disamping icon logo website dan title website yang kosong menyebabkan pengunjung akan bingung karenanya. Tentu pengunjung tidak mempunyai gambaran apapun tentang website ini kecuali nama situs ini sudah terkenal seperti google.com ataupun friendster.com. Lalu bagaimana cara mengatasinya? Cukup mudah! Perhatikan 3 point berikut ini :

1. Title

Dalam penamaan judul website yang terdapat pada tag pada head tentunya tidak boleh sembarang. Penamaan title yang terkesan sembarangan akan mempersulit pengunjung untuk mengingat branding dari situs itu sendiri. Struktur yang disarankan disini adalah nama identitas pemilik website ( khusus untuk blog ), nama organisasi, nama perusahaan ataupun domain website wajib dituliskan di awal. Nantinya dapat diikuti oleh branding yang hendak ditonjolkan oleh situs tersebut. Berikut contoh-contohnya :

Yodi.web.ugm.ac.id – Situs Blog Linux dan website
PT. Linuxinonde : Perusahaan berbasis linux marketing
Nur agus – Menanam padi
KMTF – Keluarga Mahasiswa Teknik Fisika

Nah, tentu anda dapat meracik sendiri struktur title anda. Penggunaan title dengan animasi yang memiliki content yang berubah tentu akan sedikit menyulitkan ketika di-bookmarks

 

2. Icon logo website

Logo kecil yang terdapat pada kolom url / alamat website sangat penting manfaatnya. Selain untuk membangun image building ternyata juga mendukung dalam bookmarks. Bagaimana cara memakainya? cukup anda membuat file image dengan ukuran 30×30 pixel dengan ekstensi .ico. Setelah sudah selesai dibuat maka tinggal anda taruh pada website anda. Script yang dibutuhkan untuk memanggil logo ini sangat mudah yaitu tag <link rel=”shortcut icon” href=”alamat file logo”>. Contohnya seperti ini :

 

<meta name=”Robots” content=”index,follow” />
<meta name=”Generator” content=”sNews 1.6″ />

<link rel=”shortcut icon” href=”gambar/me.ico” /> <—————————– ” File logo “

<link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”style.css” media=”screen” />
<link rel=”alternate” type=”application/rss+xml” title=”RSS 2.0″ href=”rss-articles/” />
<link rel=”alternate” type=”application/rss+xml” title=”RSS 2.0″ href=”rss-pages/” />
<link rel=”alternate” type=”application/rss+xml” title=”RSS 2.0″ href=”rss-comments/” />

Dengan kombinasi kedua hal ini tentu akan mempermudah pengunjung untuk mem-bookmarks situs anda. Selamat mencoba!

 

ANIMASI DENGAN MENGGUNAKAN SWISH

 

Untuk animasi yang berbasis Flash sangat digemari di dunia cyber karena kemampuannya membuat berbagai animasi yang menarik sampai animasi berbentuk animasi 3 dimensi. Belajar Flash boleh dibilang gampang-gampang sulit bagi pemula, sehingga banyak vendor software yang menciptakan tiruan flash namun pemakaian yang lebih mudah, diantaranya adalah: Swish, software ini dapat membuat format flash.

Tampilan Swish 1.5

dengan tampilan layout:

Tampilan Animasi 2.0


Cara penggunaan dan pemakaian dari swish ini sangatlah gampang, dimana menu tombol dan button telah disediakan olehnya.

Animasi dengan Javascript

Untuk source yang ini bisa kita gali dari beberapa sumber: Javascript banyak sekali diberikan gratis dari internet, tergantung kepiawaian kita mencari dari ’search engine’ internet dan mengolah data-data sesuai dengan keinginan kita. Kalau kita menginginkan link kita itu berganti warna kalau di klik atau roll over, kita dapat menambah script di html seperti dibawah ini:

<style type=”text/css”>

A:link {color:#0000cc; text-decoration:underline}
A:visited {color:#0000cc; text-decoration:underline}
A:active {color:#FF0000; text-decoration:underline}
A:hover {color:#FF9900; text-decoration:underline}

</style>

script ini ditempatkan dibawah menu “</head>” atau di antara :

</head>

<body bgcolor=”#CCCCFF”>

dan untuk warna bisa kita ganti sesuai dengan keinginan kita.

Untuk referensi kita bisa buka website:

  1. http://www.dynamicdrive.com
  2. http://www.dhtmlshock.com/
  3. http://javascript.internet.com
  4. http://www.wsabstract.com/cutpastejava.shtml (terlengkap dan terbaik)

Selain itu masih banyak lagi software pembuat animasi seperti:

  1. Adobe Image Ready
  2. Xara 3D
  3. Banner Maker Pro
  4. Babarosa Gif Animator
  5. Anfy
  6. Ulead Gif Animator

SELAMAT MENCOBA

 

 

Simple AJAX Demo – Part 1

Pada tahun 2006 lalu, nama AJAX mulai booming khususnya di Indonesia seiring kemunculan istilah Web 2.0 di dunia IT. Sebenarnya AJAX disini bukan merupakan teknologi baru, tetapi hasil dari perkembangan teknologi lama yang membuat sebuah aplikasi web lebih responsif dan interaktif.

AJAX merupakan singkatan dari Asynchronous JavaScript And XML. Dengan AJAX, aplikasi web bisa memanfaatkan fitur partial postback yang berarti sebuah halaman web bisa melakukan request secara asinkron ke web-server untuk melakukan sebuah proses, sehingga halaman tersebut tidak melakukan full postback satu halaman penuh. Pada demo project di bawah ini akan terdapat 2 buah panel yang masing-masing dapat melakukan partial postback.

Di dalam demo project ini, framework yang digunakan adalah ASP.NET AJAX Versi 1.0 yang telah di-instal dan terintegrasi sebagai template New Web Site dengan aplikasi Visual Web Developer 2005 Express Edition atau Visual Basic 2005 Professional.

Berikut langkah-langkah untuk membuat aplikasi web sederhana yang menerapkan AJAX :

1. Download framework ASP.NET AJAX 1.0 di situs http://ajax.asp.net dan lakukan instalasi sampai selesai.

satu

2. Buat aplikasi web baru dengan template “ASP.NET AJAX-Enabled Web Site” dan beri nama “SimpleDemoAjax”.

tiga

3. Pada Solution Explorer akan muncul file “Web.config”, tempat dimana template AJAX melakukan konfigurasi untuk aplikasi web yang akan dibangun. Buka file ini jika ingin melihat konfigurasi template AJAX.

empat

4. Untuk menghias halaman web, dalam project ini kita menggunakan file CSS. Klik kanan root project, pilih “Add New Item…”.

lima

5. Pilih Templates “Style Sheet”, klik “Add”.

enam

6. Buka file “StyleSheet.css” dengan cara klik 2 kali file tersebut. Ketiklah kode desain CSS berikut dan simpan.

body
{
margin: 5px;
padding: 0;
font: .7em Verdana;
}

h3 {
margin-top: 1.2em;
margin-bottom: 0.3em;
font-size: 1.0em;
}

div.procedure {
border: solid 1px #dadada;
margin: 5px;
padding: 5px;
float:left;
}

.procedure h3 {
margin: 0;
padding: 5px;
background-color: #eee;
border-bottom: solid 1px #dadada
}

7. Klik 2 kali file “Default.aspx”. Drag dan Drop file “StyleSheet.css” yang ada di Solution Explorer ke Default.aspx di bagian bawah tag “<title>”, sehingga terlihat seperti gambar di bawah ini.

delapan

8. Desainlah halaman Default.aspx di bagian Source View dengan kode di bawah ini.

<form id=”form1″ runat=”server”>
<asp:ScriptManager ID=”ScriptManager1″ runat=”server” />
<h2>Simple AJAX Demonstration</h2><hr />
<div class=”procedure” style=”width:300px”>
<h3>Panel 1 : <br />Simple Add/Substract Date</h3>
<br />Test Panel 1<br />
</div>
<div class=”procedure” style=”width:300px”>
<h3>Panel 2 : <br />Simple GridView Paging</h3>
<br />Test Panel 2<br />
</div>
</form>

Sehingga desain akan nampak seperti gambar di bawah ini.

duabelas

9. Pindahlah ke Design View untuk halaman Default.aspx. Buatlah desain pada Panel 1, berikut control-control yang diperlukan :
- UpdatePanel1. Tempatkan kursor di dalam Panel 1, klik 2 kali control “UpdatePanel” di ToolBox bagian AJAX Extensions.

sembilan

- Button1. Tempatkan kursor di dalam UpdatePanel1, klik 2 kali control “Button”, beri properti Text = Add Date
- Button2. Tempatkan kursor di dalam UpdatePanel1, klik 2 kali control “Button”, beri properti Text = Substract Date
- Calendar1, Tempatkan kursor di dalam UpdatePanel1, klik 2 kali control “Calendar”, pilih properti SelectedDate = Today: …

empatbelas

- UpdateProgress1, Tempatkan kursor di dalam UpdatePanel1, klik 2 kali control “UpdateProgress”, beri properti AssociatedUpdatePanelID = UpdatePanel1
- Label1, Tempatkan kursor di dalam UpdatePanel1, klik 2 kali control “Label”, beri properti Text = “” (kosong)

10. Klik kanan pada root project, pilih “Add Existing Item…”.

sepuluh

11. Cari file Animasi GIF untuk mewakili proses Partial Postback terjadi, yang nantinya ditaruh di dalam control UpdateProgress1.

sebelas

12. Drag dan drop file Animasi GIF tadi ke dalam control UpdateProgress1, setelah itu di samping gambar tersebut beri tulisan “Sedang Proses…”. Keseluruhan desain pada Panel 1 akan terlihat seperti gambar di bawah ini.

tigabelas

Selanjutnya kita akan melakukan desain code untuk proses di control UpdatePanel1.

Membuat Animasi Menggunakan KoolMoves

Animasi, atau gambar bergerak, merupakan salah satu bagian dari desain grafis yang menjanjikan model-model tampilan yang atraktif. Animasi dapat dimanfaatkan untuk berbagai hal, misalnya untuk menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau mekanisme tertentu, serta tidak ketinggalan pula untuk memperindah halaman web (homepage).Animasi pada dasarnya adalah suatu cara untuk mentransformasikan objek. Lebih lanjut, animasi bisa dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Pada animasi yang bersifat interaktif, pergerakan objek akan selalu mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat piranti interaktif. Model animasi seperti ini dilaksanakan pada kebanyakan program-program yang sifatnya permainan (games). Sedangkan animasi yang bersifat non interaktif, pergerakan objek tidak lagi dikendalikan oleh pemakai, melainkan sudah ditentukan langsung oleh orang yang membuatnya melalui program-program pembuat animasi itu sendiri. Dalam dunia desain web, model animasi seperti inilah yang digunakan sebagai upaya untuk mendongkrak performa halaman web agar kelihatan lebih dinamis dan atraktif.

Untuk melengkapi tulisan sebelumnya “Membuat Animasi Flash Menggunakan FlaX“, saya akan membahas satu lagi software yang bisa digunakan untuk membuat berbagai macam model animasi dalam bentuk flash, yaitu KoolMoves. Terusterang, saya begitu tertarik untuk membahas software ini karena dibanding FlaX, KoolMoves jauh lebih baik dan sangat profesional. Program ini tidak hanya sekedar menyediakan tool dan script untuk pembuatan animasi, tapi juga menyediakan berbagai macam contoh atau model animasi siap pakai, baik itu dalam bentuk teks maupun gambar. Cocok sekali digunakan oleh orang-orang yang ingin membuat animasi secara instan.

Menjalankan KoolMoves
Agar program ini bisa dijalankan, tentu hal pertama yang harus dilakukan adalah menginstalnya. Untuk menginstal dan sekaligus menjalankan KoolMoves, Anda dapat mengikuti beberapa tahapan di bawah:

  1. Download file installer KoolMoves dari http://www.koolmoves.com. Versi terbaru yang tersedia saat ini adalah versi 4.4.5.
  2. Lakukan instalasi KoolMoves.
  3. Setelah proses instalasi selesai, jalankan KoolMoves dari menu Start > Programs > KoolMoves > KoolMoves. Maka, akan tampil menu utama KoolMoves dan siap digunakan.

Fitur-Fitur Pada KoolMoves
Secara umum, KoolMoves memiliki lima buah fitur penting yang dirangkum ke dalam satu buah menu khusus bernama LIB (library). Adapun kelima buah fitur itu masing-masingnya adalah bernama: (1) Text Effects Templates; (2) Clip Art; (3) Animated Clip Art; (4) Buttons; dan, (5) Web Interfaces.


Gambar 1. Fitur-fitur yang dimiliki KoolMoves

Untuk melihat apa saja fungsi dari masing-masing fitur ini serta bagaimana cara menggunakannya, berikut adalah penjelasannya:

1. Text Effects Templates
Fungsi utama fitur ini adalah untuk memberikan efek flash (animasi) pada teks. Cara menggunakannya gampang sekali, Anda cukup mengetik teks yang akan dianimasi kemudian tentukan (pilih) model efeknya. Dalam hal ini, karena Anda berurusan dengan teks, tentu saja Anda juga dimungkinkan untuk mengatur jenis font yang Anda ketik, termasuk mengatur style, ukuran (size), dan juga warnanya, baik itu warna pada latar belakang maupun depan.


Gambar 2. Memberikan efek flash (animasi) pada teks

2. Clip Art
Melalui fitur ini Anda dimungkinkan untuk memilih berbagai macam model clip art siap pakai yang merupakan koleksi dari KoolMoves.


Gambar 3. Contoh salah-satu koleksi clip art milik KoolMoves

3. Animated Clip Art
Selain clip art yang bersifat non animated, KoolMoves juga menyediakan koleksi clip art yang bergerak (animated). Salah satu contoh animated clip art milik KoolMoves bisa dilihat pada Gambar 4.


Gambar 4. Contoh salah-satu koleksi animated clip art milik KoolMoves

4. Button
Selain clip art, KoolMoves juga memiliki koleksi gambar siap pakai dalam bentuk tombol (button). Anda tinggal memilih bentuk atau model tombol yang Anda sukai. Namun, perlu diingat bahwa ketika Anda memilih salah satu tombol, Anda akan diminta untuk mengatur action terhadap tombol tersebut seperti terlihat pada Gambar 5.


Gambar 5. Contoh salah-satu koleksi button milik program KoolMoves

5.Web Interfaces
Apabila Anda sudah merasa jenuh melihat �wajah� halaman web Anda yang terkesan biasa-biasa saja dan tidak ada kemajuan dalam hal desainnya, maka sudah saatnya Anda memanfaatkan fitur kelima milik KoolMoves ini, yaitu Web Interfaces. Cara penggunaannya gampang sekali, Anda cukup memilih salah satu koleksi Web Interface yang Anda sukai lalu akhiri dengan mengklik tombol [Add]. Setelah itu, Anda tinggal mengganti atau menambahkan elemen-elemen baru ke dalam interface tadi seperti terlihat pada Gambar 6.


Gambar 6. Contoh salah satu Web Interface yang sudah dimodifikasi

Membuat Animasi Sendiri
Perlu diketahui bahwa KoolMoves tidak hanya sekedar menyediakan berbagai macam contoh atau model animasi yang sudah siap pakai dan bersifat permanen, tapi kita juga diijinkan untuk membuat animasi berdasarkan kreatifitas kita sendiri. Seperti apa proses pembuatannya dan apa saja yang perlu disiapkan, berikut adalah penjelasannya:

  1. Pertama-tama, siapkan gambar yang akan dibuat menjadi animasi.
  2. Jika file-file gambar sudah ada, maka langkah selanjutnya adalah membuat animasinya, yaitu sebagai berikut:
    • Jalankan program KoolMoves.
    • Klik tombol Add an Image untuk menyisipkan satu persatu gambar tadi ke dalam frame movie.


Gambar 7. Menyisipkan gambar ke dalam frame movie

  • Tunjuk gambarnya lalu klik shape pada frame movie. Shape yang dimaksud adalah objek atau gambar yang Anda sisipkan tadi ke dalam frame movie.
  • Klik tombol ikon Effects: Motion scripts, Spin/Rotate, Fade/Size, Drop shadow kemudian pilih menu Motion script.


Gambar 8. Memilih menu Motion script

  • Dari kotak dialog Motion script Effects, pilih salah satu model efek animasi yang Anda inginkan lalu akhiri dengan mengklik tombol OK.


Gambar 9. Memilih efek animasi

  • Apabila Anda ingin melihat seperti apa model efek animasi yang Anda pilih tadi, klik Play > Play in Web Browser / Play in Internal Player dari menu toolbar program KoolMoves.
  • Karena proses pembuatan animasi sudah selesai, maka sebagai langkah terakhir simpanlah proyek Anda tadi ke dalam format flash (.SWF) dengan cara mengklik menu File > Export Movie > As SWF (Flash Movie). Namun, jika Anda mau, Anda juga bisa menyimpannya ke dalam format lain, seperti HTML atau image (BMP, JPG, PNG).

Nah, sekarang Anda sudah memiliki file animasi dalam bentuk flash, itu berarti bahwa file animasi yang Anda buat tadi sudah bisa langsung Anda masukkan ke dalam halaman web Anda. KoolMoves adalah program shareware. Jika Anda menemui kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini maka silakan saja kirim e-mail ke ery@ery-online.com. Untuk membaca tulisan menarik lainnya silakan saja menuju ke situs Sony AK Knowledge Center yang ada pada alamat www.sony-ak.com.

Terimakasih.

DESAIN DAN KONSTRUKSI BONEKA MEKANIKDENGAN SOFTWARE GAMBAR SOLID

LATAR BELAKANG

Dalam desain sering ditemui kendala tampilan dan animasi rancangan sebelum proses konstruksi dilaksanakan.

Tampilan rancangan akan sangat membantu mengantisipasi kendala-kendala konstruksi dan membantu mengimajinasikan detail-detail rancangan


TUJUAN

Mendesain boneka mekanik dengan software gambar solid, dan aktualisasi melalui pembuatan objek yang sebenarnya

Menganalisis konstruksi akhir dibandingkan dengan desain awal boneka mekanik



SOFTWARE MEKANIKA SOLID WORK 2001

Solid Work 2001 adalah software desain automasi mekanik untuk menggambarkan ide, bereksperimen dengan dimensi dan feature, serta menghasilkan model dan gambar detail.

Aplikasi :

- Gambar 2D

- Gambar solid

- Assembly part

- Animasi


Pendefinisian Awal Desain Boneka Mekanik

Posisi boneka duduk dan punggung diengsel pada landasan

Material tulang kerangka adalah batang Aluminium dengan profil jenis siku dan kanal

Memiliki aktuator gerak yang dapat mengaktifkan boneka melakukan suatu motion (gerakan).

Bahwa detail gerakan, presisi gerakan, presisi dimensi, rangkaian elektrik tidak menjadi suatu pertimbangan utama



Komparasi Konstruksi Akhir terhadap Desain Awal

Kesesuaian :

- Struktur umum kerangka, bentuk, dan dimensi komponen

- Penempatan aktuator, konfigurasi gerakan

- Pemilihan material


    Kekurangan konstruksi akhir

  • Kelemahan sambungan (joint) antar
  • part menyebabkan deviasi gerakan

    yang tidak diinginkan.

    akibat gesekan beban konstruksi dan aktuator



KESIMPULAN

Desain dengan software gambar solid membantu menentukan bentuk akhir konstruksi.

Terdapat kendala-kendala teknis mekanik pada tahapan konstruksi yang tidak diperhitungkan dalam desain

Kelemahan utama pada konstruksi akhir adalah dimensi penampang, joint antar komponen, dan ketidakstabilan base struktur.


SARAN

Pemakaian ukuran penampang batang yang lebih besar untuk beban material konstruksi dan aktuator

Pemilihan joint yang lebih handal untuk menjaga rigiditas bentuk objek.

Pemakaian motor dengan gearbox untuk memperbesar kemampuan operasi dan memperlambat rotasi motor

Untuk tiap motor sebaiknya memakai masing-masing sebuah rangkaian kontrol independen

Seat atau base yang lebih stabil untuk akomodasi motion objek




 

Desainer Web, Desainer Grafis, dan Animator

 

 

Banyak yang berpendapat dalam dunia Web, seorang desainer Web harus dapat melakukan berbagai hal yang berhubungan dengan seluruh produksi visual dalam sebuah situs Web. Seringkali seorang desainer harus bekerja ekstra dalam mencari ide dan menghasilkan karya yang layak. Namun, tatkala cakupan proyek yang makin besar, seorang desainer Web harus pula produktif dalam menghasilkan berbagai komponen yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah tampilan situs yang presentatif.Dengan makin berkembangnya dunia Web, teknologi-teknologi baru yang memungkinkan multimedia Web menuntut perkembangan kemampuan yang dapat menyesuaikan dengan perkembangan itu sendiri. Namun, dalam profesi kita, ada hal-hal yang membuat batasan-batasan kerja seorang desainer Web menjadi absurd.

Sebut saja, Desainer Web dan Desainer Grafis. Dalam dunia nyata, dua profesi tersebut sangat mudah dibedakan. Desainer mengurus tampilan di halaman Web, dan Desainer Grafis membuat tampilan dengan tujuan publikasi. Namun dalam dunia kerja, kedua profesi tersebut seolah sama. Kita dituntut untuk mengetahui banyak hal dalam dunia Desain Web dan Grafis. Terkadang si perusahaan tempat kita bekerja tidak dapat membedakan cakupan dan batasan kerja seorang Desainer Web hingga bermacam pekerjaan yang tidak ada hubungannya dengan dunia Web menjadi tanggung jawab kita.

Seorang rekan kerja curhat kepada saya, saat ia bingung karena ditugasi untuk mengurus dari awal hingga akhir ?Marketing Tools? (peralatan untuk kelengkapan marketing, seperti kartu nama, kop surat, amplop, hingga brosur dan company profile) untuk perusahaan tersebut, padahal ia tidak mengetahui banyak tentang pengolahan grafis untuk percetakan. Kehadiran Flash selain turut menyemarakan dunia Web, ternyata membuat semakin panjang daftar skill dan cakupan kerja yang memang harus dikuasai.

Sebenarnya, dunia Animasi dan desain Web prinsipnya berbeda Anda tentu setuju dengan hal ini. Dalam melamar pekerjaan penguasaan Flash merupakan hal yang selalu dibutuhkan dan dicari oleh perusahaan, terkadang ada hal yang membuat kita berpikir dua kali sebelum mengajukan lamaran; ?Dicari desainer Web, menguasai HTML, bla… bla… Flash, Berpengalaman dalam Actionscript, bla… bla…?.

Bahkan ada iklan lowongan untuk desainer Web dengan kemampuan penggunaan software 3D seperti 3Ds Max dan video editing. Kasus diatas sering kali terjadi, coba Anda melongok arsip milis-masterweb sering sekali posting perekrutan disangkal dan menjadi perbincangan alot dengan alasan tidak spesifik.

Kesimpulan yang dapat kita tarik, kita ini hidup dalam 2 dunia, dunia maya dan dunia nyata, dalam dunia maya kita hidup dengan obsesi kita, namun dalam dunia nyata kita hidup berhadapan dengan obsesi orang lain.

Dalam mengajukan lamaran, lebih teliti memahami keinginan perusahaan, lihat spesifikasinya apakah sudah sesuai dengan diri Anda ? Namun ingat (pada artikel yang lalu), jangan terlalu mengobral kemampuan, karena Anda bisa repot sendiri. (pupung budi purnama)


 

 

 

e-Business Sabtu, Des 15 2007 

E-business Dan Dunia Maya

 a1.jpg

Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:

“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.

Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).

Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).

Mohan Sawhney et.al., 2001

Dimensi WHAT
Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.

Dimensi WHO
Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang- barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.

Dimensi WHERE
Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.

Dimensi WHY
Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.

Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.

Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga- lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.

e-Business (i-Xchange)

a2.jpg

DESKRIPSI

Implementasi aplikasi e-business pada umumnya bertujuan untuk mengefisienkan serta mempercepat suatu proses. I- Xchange merupakan bisnis kolaborasi yang menghubungkan satu perusahaan ke perusahaan lain melalui mata rantai informasi. Melalui aplikasi ini setiap perusahaan dapat me- maintained portalnya dan mengirimkan berbagai informasi secara cepat dan tepat sehingga dapat mempercepat suatu proses dalam pengambilan keputusan, misalnya seperti laporan keuangan perusahaan yang dibuat setiap bulan, triwulan maupun tahunan, dan lain-lain. i-Xchange merupakan layanan yang menyediakan solusi aplikasi kolaborasi bisnis yang meliputi entreprise reporting, Portal, Analytical Application dan Messaging.

FITUR

1. i-Telex
2. i-Xchange messaging
3. i-Xchange solution

E-Business dan knowledge management

a3.jpg

Knowledge Management (pengelolaan pengetahuan) adalah bagaimana manusia dapat mengumpulkan aset pengetahuan (knowledge asset) dan menggunakannya untuk mendapatkan keunggulan kompetitif. Sementara menurut pakar internet Dr. Onno W. Purbo filosofi mendasar knowledge management adalah knowledge is power, share it and it will multiply. Melalui cara berpikir semacam ini diyakini bahwa Internet akan berperan besar dalam membuat masyarakat menjadi pintar. Hal inilah yang merupakan dasar bagi timbulnya masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society).

Upaya membuat masyarakat pintar (dalam hal ini masyarakat kampus STIE Perbanas) dilakukan melalui pertukaran pengetahuan yang mudah dan cepat yang pada gilirannya akan membuat pengetahuan terus berkembang. Pengelolaan pengetahuan dalam pengertian itu adalah upaya menyebarkan, mempercepat pertukaran dan memanfaatkan pengetahuan.

Dalam pengelolaan pengetahuan, dikenal istilah explicit knowledge yaitu hasil pengetahuan yang telah berwujud misalnya skripsi, tugas akhir, laporan penelitian, buku dan semacamnya, serta tacit knowledge berupa pengetahuan yang masih tersimpan dalam kepala pemiliknya. Internet merupakan platform yang amat menunjang pertukaran tacit knowledge, sedangkan manajemen explicit knowledge akan ditunjang oleh pengembangan digital library dengan konsekuensi bahwa proteksi pengetahuan seperti hak atas kekayaan intektual (HAKI), hak cipta dan paten menjadi tidak relevan dalam pertukaran informasi yang cepat.

Dengan adanya kemudahan berkomunikasi dengan menggunakan teknologi multimedia, teleconference/ video conference, memungkinkan adanya proses belajar mengajar jarak jauh melalui internet atau dikenal dengan istilah Cyber Education / Virtual University. Sehingga mahasiswa dapat kuliah dimana saja diseluruh penjuru dunia dan kapan saja karena jarak geografis dan waktu bukan merupakan kendala utama.

Melalui konsep di atas muncullah istilah cyber economic yang mengacu pada optimal combination of existance and dynamic of real and virtual economic yang menisbikan dimensi ruang dan waktu, sehingga akan memperbesar cakupan (coverage) dan memberikan kesempatan luas bagi berkembangnya peluang-peluang di bidang ekonomi yang selama ini tidak atau bahkan mustahil ditemukan di conventional economic.

Web Enabled Contact Center – Apakah Sudah Menjadi Kebutuhan Bagi e- Business Player

4.jpg

 

Mengapa Kita Membutuhkan Web Enabled Contact Center?

Kita mengetahui lingkungan web yang biasa disaksikan dan dinikmati oleh pelanggan di dalam dunia �e� saat ini, sehari-hari pasca jam kerja atau pra�jam kerja dan bahkan dengan mencuri waktu di dalam jam kerja memang dinilai mampu menyajikan informasi kepada netter dalam bentuk tertulis yang dapat dicetak, dan apabila perlu dapat dipergunakan sebagai bahan laporan ke Yayasan Lembaga Konsumen atau badan hukum, jika ternyata ada ketimpangan antara informasi yang diberikan dengan kenyataan di lapangan.

Melalui web pula setiap netter dapat memperoleh informasi yang menbentuk suatu wawasan e- knowledge yang membuat pelangan semakin memahami apa yang akan dia inginkan. Pelanggan dapat mengetahui secara 2 dimensi atau secara visualisasi 3 dimensi dari barang yang akan dibeli. Apabila ia tertarik, maka bukan tidak mungkin untuk bisa langsung melakukan pembelian barang melalui kartu kredit yang sudah dapat dilakukan seluruhnya melalui interface web dengan sekuriti yang baik.

Mungkin timbul pertanyaan di benak beberapa orang mengapa kita membutuhkan suatu contact center yang lebih maju, yang bisa memberikan nilai tambah pada web yang dimiliki. Apakah perlu membangun web enabled contact center? Beberapa literatur menyebutkan bahwa web enabled contact center (WECC) merupakan web di mana di dalamnya tersedia fasilitas untuk bisa berkomunikasi suara bahkan multimedia dengan customer service representative perusahaan. Apakah kurang performansi call center, web dan customer service yang dimiliki dalam memberikan layanan?

Apalagi apabila tim perumus sudah menyatakan bahwa untuk membangun WECC ini akan berkaitan dengan investasi. Sudah wajar apabila ada feasibility study yang akan menanyakan apa pentingnya membangun sebuah web enabled contact center .

Pimpinan perusahaan dapat langsung melakukan investigasi terhadap investasi yang sudah digelar besar-besaran mulai dari membayar konsultan, membayar designer, design review meeting, outsource gambar ke seorang artist, content manager, transaction manager dan e- commerce supervisor, bahkan manager khusus untuk menangani kanal perusahaan melalui dunia maya, yaitu web. Pimpinan harus menggaji per bulan atau per kontrak yang harus selalu diamati dan dilaporkan performansinya di depan komisaris dan sebagainya. Dan tiba-tiba atau tanpa disadari atau tidak, ternyata ada saran untuk membangun web enabled contact center ?

Mari kita anggap saja negara atau industri kita sudah benar-benar hendak melibatkan dirinya ke dalam komunitas global information infrastructure melalui internet dan sudah ada undang-undang yang mengharuskan serta ada tuntutan sebagai perusahaan yang siap bersaing di APEC, AFTA atau bahkan WT0.

Beberapa alasan atau jawaban yang bisa dipergunakan untuk menjustifikasi keperluan tersebut antara lain bisa dipandang dari sudut yang mungkin terlupakan, bahwa:

Di dalam web, pelanggan dapat memperoleh informasi e-knowledge sampai membeli suatu produk dengan memindahkan icon yang memiliki link dengan produk yang akan dibeli ke sebuah �shopping basket� yang akan dikalkulasi di �kasir� kemudian kita diwajibkan memasukkan tagihan ke kartu kredit dan sebagainya. Namun pada kenyataannya sebagian pelanggan mengakses via network yang kurang handal baik di jaringan kantor atau jaringan publik sehingga bisa terjadi kemungkinan 60% akan mengakhiri sesi, sebelum masuk ke dalam shopping cart dan transaksi. Kalau saja ini dianggap sebagai opportunity lost, maka mungkin perlu dikalkulasi lagi. Dan apalagi di dunia �e� saat ini seseorang yang tidak puas bisa saja menghubungi 10 email lainnya atau minimal 1 mailing list untuk membicarakan ketidakpuasan baik terhadap network infrastructure atau kepada e- commerce server yang dimiliki. Pelanggan memiliki suara dan berhak untuk menilai apa saja. Namun apakah seorang perusahaan yang sudah ber-�e� life style akan mengelak dan mencoba mengalihkan kesalahan pada yang lain. Email berikutnya yang membicarakan ping- pong kesalahan ini akan muncul dari pelanggan yang sama yang pada akhirnya tentu berakibat kurang baik.
Web merupakan sebuah channel yang dapat kita isi dengan animasi dan menjadikannya sebuah vending machine maya yang sangat menarik. Mulai dari tata letak warna, animasi, suara bahkan sekuritas yang �sangat� terjamin serta menghilangkan edge of business. Namun perlu disadari bahwa web lebih �pasif � daripada suatu call center, namun call center di satu sisi tidak bisa menjadi vending machine dengan citra, suara dan video yang sangat menarik. Se- canggih apapun web tersebut dipercaya hingga periode akhir tahun 2001 sampai pertengahan 2002, khususnya di Indonesia web presence dan web commerce tetap saja memiliki lebih banyak sifat pasif. Susunan informasi pada web presence dan web commerce tidak akan bisa melakukan real time customizing, negosiasi, dan lainnya masih tetap memerlukan komunikasi yang lebih real time langsung dengan company representative. Mungkin bisa dibayangkan suatu e-banking bisa hadir tanpa phone bankingnya. Atau sebuah Bank swasta (karena yakin lebih jauh inovasinya) yang berbisnis Kredit Pemilikan Rumah memberikan space untuk berinteraksi di web, namun Bank dan calon kreditur tersebut tidak akan bisa bernegosiasi untuk menentukan plafon. Satu contoh misalnya BCA di Indonesia yang selain menjual di www.klikbca.co.id atau www.bca.co.id namun juga mencantumkan bahwa keterangan lebih lanjut dapat menghubungi HALO BCA. Hal yang sangat sulit dilakukan oleh Bank milik pemerintah. Untuk itu di antara kedua channel ini akan dibuat linknya.
Perlu sarana untuk menangani dan memberikan perlakuan khusus kepada suatu masyarakat atau komunitas pelanggan yang apabila dilihat kulturnya masih menyukai interaktivitas dengan company representative untuk memperkuat opini mereka terhadap perusahaan tersebut. Bangsa Indonesia memiliki kebiasaan gotong royong yang demikian kuat di masa lalu. Selain itu bangsa Indonesia sudah terlalu sering untuk menjadikan bahan lisan sebagai pegangan dan bukan berpegang pada aturan yang tertulis formal. Bahkan sering sekali peraturan formal akan tidak diberlakukan tergantung pihak yang berinteraksi. Untuk itu bukanlah jelek apabila perusahaan yang akan ber �e� life style melengkapi webnya dengan suatu sarana yang mampu untuk berkomunikasi dengan customer representative (CSR). Bukan tidak mungkin akan ada hit atau call yang lebih besar ke call center sambil membuka web sites. Fitur web escorted browsing, web chat dengan dukungan VoIP bisa menambah gemarnya orang membuka web sambil menghubungi perusahaan.

Di dalam transaksi dengan dunia maya, diakui atau tidak, maka pelaku bisnis yang sangat powerful ialah Sumber Daya Manusia. Tentunya bisa saja berbeda apabila hal ini dinyatakan oleh vendor, karena mereka ingin produknya laku, meskipun di akhir presentasi mereka akan mengatakan hal serupa.

SDM ini akan sangat berperan besar pada saat closing dari suatu proses marketing dan selling. SDM yanfg mengalami reorganisasi dan redefining business process besar-besaran akan dapat memberikan jawaban dengan wewenang tertentu yang cukup luas dibandingkan sistem konvensional saat ini. Pertanyaan dari pelanggan yang mungkin tidak akan terjawab di halaman- halaman web dengan susunan paragraf dan animasi seatraktif apapun. Jawabannya cukup sederhana, karena web hingga awal abad milenium ini tidak memiliki jiwa, bank emosi dan IQ dan EQ yang selalu terupdate ke arah negatif atau positif untuk berinteraksi. Web tidak akan memberikan kepuasan kepada pelanggan yang kadang harus �dimenangkan� sedikit demi memperlancar jalannya proses commerce. Indonesia dengan segmen kelompok the have yang ternyata sudah tidak buta dunia �e� namun menuntut terlalu banyak dari suatu web dapat dijembatani oleh lahirnya web enabled contact center. Ia dapat berminat ditelepon kembali atau langsung berkomunikasi melalui Voice over IP melalui kanal ISDN atau PSTN dan melakukan chat dengan CSR. Dan belum tentu si pelanggan tersebut yang mengakses, tetapi asisten atau sekretarisnya.

Bagaimana tanggapan terhadap e-mail?

Beberapa organisasi mempercayai bahwa interactive email response akan dapat memberikan suatu berita yang dapat memberikan jawaban kepada pelanggan dengan segera, dengan harapan pelanggan itu merasa diperhatikan. Namun saat ini kita berada di era milenium dengan kecanggihan aplikasi sekelas Ms Exchange dan Outlook yang mampu memainkan rules atau out of office reply atau automatic reply dalam menjawab email. Namun apakah disadari dan pernah disurvey bahwa hal ini jelas tidak bisa memenuhi seluruh kebutuhan pelanggan? Kembali kita mengingat bahwa perusahaan �e� di Indonesia perlu sekali-kali berkunjung ke YLKI atau ke Researcher terkenal untuk mendapatkan data, apa yang diharapkan dari perusahaan. Mungkin jawabannya akan berwujud kebutuhan akan sistem CRM dan e-CRM, akan tetapi pada satu titik harus dipertanyakan mengenai apakah netters (konsumen juga) memiliki ekspektasi kepada perusahaan �e� yang ada di Indonesia.

Mungkin perlu pula mendefinisikan apa yang diharapkan customer dari suatu framework internet bisnis sebagaimana tersirat berikut ini.

Salah satu pedoman yang dapat diambil dari beberapa pendapat pakar, meskipun ia sering berkecimpung di dalam dunia marketing ialah Email handling is very poor at present for most companies. Hal ini tidak saja berlaku di Indonesia di mana tingkat kepuasan pelanggannya boleh dibilang cukup rendah, namun juga berlaku untuk perusahaan kelas ASEAN atau Asia. Hal ini memang berlaku, karena email tidak bisa merepresentasikan real time communication dan komunikasi emosi. Akan tetapi harus disadari pula apabila berkacamata dari sudut teknologi, maka memang email merupakan teknologi messaging atau pesan. Pesan memang tidak bisa real time sebagaimana lazimnya titip pesan untuk disampaikan ke suatu pihak.

Menurut sebuah badan riset (Gartner Research 1999) yang telah melayangkan email ke 38 perusahaan financial services yang sering menerima dan memberikan informasi melalui email diperoleh data-data sebagai berikut:

2 % tidak memberikan respon asli dari orang, tapi hanya sebuah email otomatis
50% email tersebut mengucapkan terima kasih
Rata-rata respon perusahaan terhadap inquiry yang free of charge ialah 3 hari
Rata-rata respon terhadap inquiry yang formal ialah 5 hari
25 % tidak pernah memberikan respon

Sepertinya dari data di atas terlihat bahwa memang masih ada perusahaan yang menyajikan web yang sangat menarik, namun belum menetapkan atau tepatnya mengetahui apa harapan pelanggan di suatu masyarakat khususnya negeri Indonesia yang mungkin memiliki kultur tertentu. Suatu kultur yang senang mencoba hal baru, dan terjebak dengan banyaknya promosi dari hal-hal baru tersebut.

Pertanyaan Pertama: Apa Strategi Bisnis Kita?

Apa yang menjadi pertimbangan atau hal yang harus dipikirkan secara praktek dalam mempergunakan e-channel dan contact center.

Seperti apakah strategi bisnis kita dan apakah strategi itu? Apapun jawabannya harus berdasarkan customer-oriented,
Teknologi seperti apakah yang dipergunakan? Apakah standard driven, master plan driven atau vendor driven. Perlu disadari bahwa masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan,
Apa saja yang harus dilatih dan bagaimana dampaknya terhadap SDM? Hal ini merupakan hal yang sering diabaikan oleh suatu perusahaan bahwa training memang perlu selain untuk menempa diri di mana di suatu session training ia akan melihat orang lain yang lebih �cerdas� atau sebagai saran mengembangkan networking dengan orang lain.

Bagaimanakah implementasi web enabled contact center?

Ada dua pendekatan yang mendasari implementasi web enabled contact center, yaitu:

a. Memisahkan web dan seluruh contact center yang lain,

Baik dilakukan dengan menggunakan teknologi yang berbeda. Sistem web akan berbeda dengan customer service
Atau menerapkan layanan yang sama sekali berbeda. Misalnya dimulai dari perbedaan kemudahan, perbedaan layanan, atau kita mengarahkan untuk menggunakan ke salah satu kanal seperti Citibank yang dulu benar-benar memberikan arahan untuk mengajak customer untuk mentransfer tagihan kartu dari ATM dan bukan dari CSR

b. Mengintegrasikan pendekatan integrasi teknologi dari survey pemasaran.

Call Me buttons, terdapat sebuah icon untuk mengisi jadwal dan agenda serta topik yang akan dibicarakan di suatu form dan kemudian dikirim dan CSR di call center akan menelepon sesuai dengan jadwal yang diinginkan. Pertanyaan yang muncul apakah si pelanggan mengingat jadwal kontak tadi atau apabila ada keperluan mendadak, maka jadwal akan terpakai dan harus dibuat jadwal yang baru. Sementara itu dapatkah web mengirimkan data real time mengenai perubahan jadwal?

Contact Me � dengan mempergunakan Voice over IP. Ini merupakan teknologi yang menjadi alternatif utama. Namun apakah kondisi jaringan kita masih sanggup untuk memenuhinya.
Co-browsing- bisa dilakukan terintegrasi dengan contact me atau web chat, pelanggan akan terpandu untuk membuka web sites, namun perlu dilihat bagaimana kultur seseorang apabila sudah berbicara dengan CSR. Mungkin CSR tersebut sendiri akan sia-sia memandu, karena si pelanggan akan terus bertanya. Hal ini hanya mungkin bisa dilakukan untuk hal-hal yang susah direpresentasikan dengan visual, tetapi pada peraturan. Misalnya tata cara KPR, syarat-syarat asuransi dan sebagainya. Sehingga si pelanggan bisa bertanya pada butir-butir pertanyaan yang jauh dari pertanyaan klasikal seperti, �warnanya bagus atau tidak? Enak atau tidak rasanya? “
Web Chat- ini merupakan teknologi chat yang menarik. Sekaligus mungkin membuat siapa pun akan bisa menembus firewall untuk menghalangi orang-orang melakukan chatting di kantor melalui mIRC.
Human email dibundel dengan voice calls. Pertanyaannya sebesar apa file kompresi wav dan mp3 yang akan dikirimkan?

Perlu dicermati lagi, web page itu sendiri sebenarnya sama sekali bukan pulau tersendiri, melainkan sebuah strategi kontak yang multithreaded. Web enabled contact center sendiri bukanlah merupakan pulau tersendiri, ia bukan merupakan tanggung jawab dari call center manager atau bukan tanggung jawab dari web admin dan supervisor semata. Namun merupakan tanggung jawab perusahaan �e� yang mengaku dirinya sudah membentuk proses dan organisasi yang customer-oriented.

Penerapannya di dunia meskipun di negara-negara maju di bidang teknologi ternyata mengintegrasikan legacy system mereka dengan yang baru ataupun menggantikan teknologi lama dengan yang sama sekali baru.

Tipe komunikasi bagaimana yang cocok untuk percakapan singkat?

Para praktisi pasti sudah cukup familiar dengan �Beresford Grid�. Di bawah ini cuplikan dari diagram yang dicantumkan di dalam salah satu web sites.

Namun dengan perkembangan teknologi, ternyata Beresford Grid ini disesuaikan dengan perkembangan zaman sehingga menjadi sebuah diagram yang cukup menyulitkan dan seolah- olah terdapat tumpukan-tumpukan dan irisan. Di dalam diagram ini co browsing dengan VoIP merupakan salah satu alternatif yang terbaik dengan kebutuhan pengalaman seorang CSR yang tinggi, dengan gaya penjualan yang cukup dingin. Sementara call me buttons justru akan membuat percakapan menjadi lebih hangat.

Email bersifat Universal

Email telah membuat jenjang dan batasan-batasan yang kaku khususnya di suatu instansi yang menyadari perubahan menjadi hilang. Seorang SDM yang dianggap berpangkat rendah (umumnya anggapan ini dilakukan oleh perusahaan konservatif) bisa bertemu dengan manager yang mungkin hanya dilihat setahun dua kali pada saat Hari raya atau Tahun baru. Pertemuan melalui email pun bisa membuat siapa pun di perusahaan tersebut memiliki bukti otentik akan ucapan, pikiran dan tindakan seseorang yang tertuang di email. Seorang SDM yang merupakan officer bisa mengaku sebagai manager dan dapat mendapatkan informasi dan mendapatkan perlakuan email yang baik dari counterpartnya.

Tribalism atau persukuan-pun terjadi dengan pembentukan mailing list untuk masalah tukar menukar informasi mengenai trick membeli handphone, mengakali software aplikasi buatan Microsoft dan Linux. Hal ini membuat timbulnya suku-suku di dalam dunia maya tersebut.

Yang paling tidak disadari adalah, email dapat ditransfer ke orang person yang berhak jauh lebih efektif daripada sebuah sambungan telepon konvensional. Apakah mungkin menerapkan CTI application hingga ke meja manager HRD apabila terjadi pertanyaan dari evaluator kartu kredit terhadap calon pelanggan yang berasal dari perusahaan tersebut. Dengan email, dapat disampaikan dan apabila media kapasitas messaging sangat besar, maka email ini dijamin akan datang dan kemungkinan dibaca sekitar 70%. Secara internal di kantor pun seorang staff akan dapat mencari alamat email managernya dengan membuka address book atau Global Address List (Microsoft).

Alternatif untuk sedikit memisahkan antara Web dengan Contact Center

Penggunaan email dari teknologi yang terpisah, dalam arti antara email dan web sites yang memiliki form feedback merupakan island yang berbeda. Penerima feedback dari website akan berbeda dengan penerima email yang berisikan feedback. Bisa saja terjadi selama kandungannya tidak membutuhkan suatu order atau transaksi yang bisa menjadikan transaksi ganda
Menunjukkan nomor telepon di dalam web sites. Sebagaimana lazimnya di dalam web sites biasanya ada nomor telepon CSR yang bisa dihubungi baik dalam jargonnya menyatakan 24 jam, meskipun tidak demikian dalam kenyataannya
Menggunakan sistem direct web-based transactions, dimana web tersebut lengkap menyediakan fasilitas e-commercenya dan tidak akan ada satu jalanpun untuk menghubungi CSR melalui kanal lain baik telepon, email atau fax atau bahkan kantornya sekaligus

Ini merupakan pendekatan yang sangat baik dalam mencoba implementasi teknologi dan business process. Dari berbagai kanal tersebut akan lebih baik dapat menarik suatu garis yang ternyata berintegrasi antara proses bisnis di email, web, CSR dan marketing perusahaan.

Perlu mengetahui apa yang harus dilaksanakan pada saat awal dan apa yang belum perlu dilaksanakan:

Diagram di atas menunjukkan suatu proses di mana seorang supervisor atau seorang CS manager akan berusaha menkoordinasikan seluruh kanal kontak perusahaan. Namun tentu saja sangat sulit terutama bagi perusahaan yang baru akan bergerak ke bisnis tele-services secara �e� life style atau call center. Ia akan terjebak pada pemilihan satu kanal yang akan lebih diprioritaskan.

Memang diagram seperti di atas akan diutarakan oleh banyak orang, namun pada kenyataannya tidak mencapai sasaran. Untuk itu starting point harus dimulai dari suatu tempat. Tidaklah mungkin suatu proyek dimulai bersama-sama secara sinergi. Namun jelas harus dimulai dari suatu starting point yang ditetapkan oleh Project Manager yang memang harus memiliki kualifikasi Project Management yang baik. Dari sini semua akan berjalan sesuai dengan alur yang akan digambarkan.

Bagaimana membangun web enable contact center?

Call me button di dalam web page

Dipergunakan untuk mengatur jadwal call dari call center ke customer, baik disusun berdasarkan tanggal, jam, atau nomor urut.

Mudah-mudahan saja ini merupakan really powerful technique dengan high value product. Customer akan sangat menyukainya apabila hal ini bisa berjalan baik.

Click to call (talk) button

Teknologi ini meggunakan Voice over IP untuk membangun komunikasi dari sistem PSTN / ISDN atau legacy system voice ke call center melalui IP.

Namun perlu diperhatikan untuk alternatif kedua ini akan terbentur masalah delay. Apabila ini terjadi, maka bukanlah customer satisfaction yang dicapai, namun sesuatu yang malah lebih rawan lagi yaitu keluhan pelanggan akan jeleknya komunikasi. Apalagi pelanggan tersebut tidak mau tahu dan tidak perlu tahu bahwa ada transformasi dari PSTN/ISDN ke IP LAN.

Browser sharing

Call center mem-browse halaman yang sama dengan customers, bahkan bisa membimbing customer untuk membuka page yang sesuai.

Namun hal ini akan cocok untuk web site dengan proses bisnis yang sangat kompleks misalnya masalah bursa saham, atau customizing produk otomotif. Kalau masih sederhana dengan shopping cart, mungkin fitur ini malah membutuhkan konsentrasi pelanggan.

Chat handling

Melakukan chatting. Cukup baik untuk low-end product, akan tetapi berhati-hatilah bahwa seakan- akan membeli, namun ternyata ada pelanggan usil. Ada baiknya recording dan quality monitoring system diterapkan dengan baik.

Email handling

Email bisa dikirim secara berjadwal dengan sebuah citra yang mewakili suatu �quality of service�.

Mungkin sebagian dari kita pernah melihat bahwa sepertinya jawaban email dari suatu perusahaan adalah jawaban yang seadanya. Hal ini harus dihindari, karena akan memberikan kesan yang buruk. Cara merubahnya dapat diusulkan sebagai berikut:

Memberitakan bahwa email yang dikirimkan ke pelanggan memang ada yang bersifat auto acknowledgement. Namun perlu diingat bahwa semaksimal mungkin hanya dilakukan cukup sekali.
Atau apabila sangat sulit, dan sementara perusahaan sedang sangat kesulitan menghandle email, maka bisa dilakukan dengan membuat bahasa yang sangat manusiawi.
Menyediakan sebuah atau sesuatu tempat word processing yang menyimpan paragraf- paragraf yang isinya suatu bahasa yang layak dipergunakan oleh orang berkomunikasi dengan suasana yang lebih humanis dan sediakan pula tulisan-tulisan seperti FAQ untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan.
Daripada terlibat dengan balas membalas email, apakah tidak lebih baik agent menelepon seorang pelanggan atau sebaliknya.
Cepatlah, sebuah perusahaan akan dianggap bagus apabila mampu menghandle 90% dalam 2 jam bekerja. Angka tersebut merupakan angka maximum dari suatu penilaian good quality service.

Teknologi apa yang akan dipergunakan

Setiap teknologi memiliki karakteristik berbeda untuk kepentingan perangkatnya, akan tetapi sebagian memiliki kelebihan untuk bisa mengeluarkan data dalam format yang lebih disukai umum. Hal yang lebih penting ialah sebagaimana jauh dukungan teknis dan customizability sistem yang mereka tawarkan.

Hasil ini hampir mendekati dengan apa yang dikatakan convergence services, untuk itu ACD dengan kemampuan dapat mendistribusi panggilan dalam format VoIP serta melakukan call dalam VoIP, dapat menjadi salah satu opsi.
Beberapa vendor yang cukup terkenal sering memberikan solusinya dalam web sites ialah Siemens dengan Hipath-nya, serta Avaya, Aspect dan sekarang di Asia, dan macan-macan dari Korea mulai ikut meramaikan.
Good email assistance

Suggested responses, berupa isi yang bersumber dari masukan-masukan dari CS

manager dan manajemen perusahaan.
Pre-written paragraphs berupa paragraf-paragraf semacam FAQ yang sudah disusun berdasarkan masa field trial dan survey pelanggan secara nyata
Spelling dan grammar check, sebaiknya isi yang dikirimkan harus pula menggunakan susunan tata bahasa yang baku dan formal untuk menghindari salah pengertian.

Integrated queuing � benar-benar memberikan solusi antrian untuk email, call secara lebih baik
Workflow across channels � sudah saatnya setiap perusahaan mengabaikan atau benar

membatasi diri untuk memperlihatkan birokrasi hubungan antar channel, namun sudah saatnya ke manapun channel yang dihubungi akan dapat mendapatkan jawaban serupa.
A Good Front End

Produk apa yang sudah dikuasai dan diperbolehkan untuk dijual di customer service
Seperti apa gaya penjualan yang akan dipergunakan di kemudian hari.
Kontak history apakah yang dilakukan dengan multi chanel terintegrasi (email apa yang

dikirim, web page manakah yang dicari, form apa yang diisi, telpon yang keluar/masuk)?

Isu apakah yang terkait dengan pengembangan SDM untuk mencapai kualifikasi terbaik?

Dalam kasus berkomunikasi melalui email, apakah agent memiliki kemampuan yang baik antara berkomunikasi lisan dan berkomunikasi tulisan?

Salah satu upaya untuk mengurangi kuatnya benteng yang membuat agent merasa bosan akibat melakukan satu cara saja dalam waktu yang cukup lama, misalnya terus menerus menjadi call center agent tanpa pernah melakukan komunikasi melalui email dan sebaliknya. Caranya tak lain adalah melalui Built in Training, learning by doing dan pelatihan formal ke suatu lembaga pelatihan agar selain mendapatkan pengajaran dari badan yang berkompeten untuk melatih, juga sebagai sarana refreshing bagi para agent. Setidaknya surat referensi/ijazah, sertifikat pada mereka merupakan salah satu sarana untuk mencapai kesuksesan yang dimiliki orang.

Dapatkan seorang agent melayani multi web chat dalam waktu yang bersamaan dengan kualitas layanan?

Jawaban yang mudah ialah mereka harus sanggup, demikian jawaban yang biasa diucapkan oleh supervisor CSR perusahaan yang ditarget pendapatan, padahal perusahaannya baru saja berusaha menyatukan dirinya ke dunia �e� setelah ia dan timnya berusaha meyakinkan perusahaan untuk segera menggunakan web enabled contact center.

Namun para agent harus dilatih untuk mengetik cepat dan benar di suatu lembaga dan memiliki lingkungan screen interface ke komputer yang mudah selayaknya click and drag untuk menjawab pertanyaan pelanggan yang mirip dengan FAQ dengan paragraf-paragrafnya.

Bagaimana cara untuk selalu memelihara performansi sekaligus?

Caranya sebagaimana biasa mengurusi sebuah Call Center, yaitu dengan menggunakan pekerja yang dipekerjakan secara shifts, ada session istirahat untuk agentnya, masa-masa latihan, produk baru, adanya quality management dengan sistem recording serta antara perusahaan dan agent juga memiliki perjanjian atau kontrak yang ditepati dan menjamin hal-hak agent sesuai dengan peraturan dan etika yang barlaku.

Bagaimana cara untuk mendapatkan skilled voice agents yang baik di dalam multi lingkungan untuk berkomunikasi dengan pelanggan?

Latihan, dan latihan. Baik dengan BIT(Built in Training), atau dengan melatihnya di lembaga profesional. Atau rekrutasi pegawai baru dengan konsekwensi konsekwensi lainnya.

Bagaimana membuat agent semakin cocok untuk bekerja secara e-culture ?

Kembali lagi jawabannya adalah Latihan dan Latihan. Baik dengan BIT(Built in Training), atau dengan melatihnya di lembaga profesional. Atau rekrutasi pegawai baru dengan konsekwensi konsekwensi lainnya.

Ukuran Keberhasilan E-business

5.jpg

E-Business is about 95% business and 5% technology. Secara implisit kalimat singkat tersebut telah menjelaskan esensi dari berkembangnya konsep manajemen baru yang dikenal dengan e- business. Kalimat singkat tersebut pada intinya menegaskan bahwa pertimbangan utama yang harus dipergunakan oleh para praktisi manajemen dalam menentukan apakah akan memanfaatkan tawaran-tawaran menggiurkan yang dijanjikan oleh e-business terletak pada pertimbangan seberapa besar potensi bisnis yang ditawarkan, bukan pada seberapa canggih teknologi yang berkembang.
Jika bisnis bertujuan untuk mencapai apa yang dalam teori disebut sebagai wealth maximization (dan didalam praktek sehari-hari wealth sering diasosiasikan dengan profit atau keuntungan usaha), maka secara jelas e-business harus dapat paling tidak melakukan kedua hal di bawah ini:
1. Seberapa tinggi potensi penambahan revenue (pendapatan) perusahaan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diimplementasikan; dan
2. Seberapa tinggi potensi pengurangan cost (biaya) yang dapat dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diterapkan.

Kedua hal tersebut adalah hal minimum yang harus di-deliver oleh e-business kepada perusahaan agar dapat secara nyata meningkatkan tingkat profitabilitasnya (sesuai dengan rumus sederhana Profit = Revenue – Cost). Dalam kenyataannya, tentu saja tidak semua usaha dapat secara langsung dan terlihat berpengaruh terhadap kedua variabel tersebut di atas, karena banyak dari manfaat atau value dari e-business yang bersifat intangible dan unquantifiable. Dalam bukunya “The Effective Measurements of IT Cost and Benefit Analysis”, Arthur Money dan Remenyi memberikan 16 kriteria yang harus diukur di dalam perusahaan untuk menentukan apakah konsep e-business yang diterapkan lebih baik dibandingkan dengan kondisi pada saat e- business belum diimplementasikan (manajemen bisnis konvensional). Secara ringkas keenam- belas kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan sistem dalam mengurangi biaya
2. Kemampuan sistem memindahkan biaya
3. Kemampuan sistem menghindarkan biaya
4. Kemampuan sistem menyediakan peluang pertumbuhan pendapatan
5. Kemampuan sistem menyediakan peningkatan informasi manajemen
6. kemampuan sistem meningkatkan produktivitas staf
7. kemampuan sistem menyediakan kapasitas untuk meningkatkan volume
8. kemampuan sistem untuk mengurangi eror
9. kemampuan sistem menyediakan keuntungan kompetitif
10. kemampuan sistem menyetarakan dengan persaingan
11. kemampuan sistem menyediakan peningkatan kontrol manajemen
12. kemampuan sistem meningkatkan produktivitas manajemen
13. kemampuan sistem menyediakan peningkatan moral karyawan
14. kemampuan sistem menyediakan peningkatan image perusahaan
15. kemampuan sistem menyediakan peningkatan layanan nasabah
16. kemampuan sistem meningkatkan hubungan dengan klien.

Jika dilihat secara sungguh-sungguh terlihat bahwa keenambelas hal tersebut adalah mengkaji pengimplementasian konsep e-business dari sisi internal perusahaan, dimana konsumen atau pelanggan tidak secara langsung dilibatkan dalam proses penilaian. Tentu saja jika dilihat dari kecenderungan bisnis yang lebih bersifat market oriented dan/atau customer oriented, ukuran- ukuran baru harus dikembangkan. Contoh kriteria kinerja dari e-business yang dapat dikembangkan untuk mengukur tingkat keberhasilan implementasi diperlihatkan pada sepuluh hal di bawah ini (ukuran keberhasilan dipandang dari perspektif eksternal):
1. Kemampuan sistem mebuat efisiensi biaya
2. Kemampuan sistem meningkatkan layanan pada pelanggan
3. Kemampuan sistem menjangkau pelanggan
4. Kemampuan sistem meningkat kualitas produk dan jasa
5. Kemampuan sistem memuaskan kebutuhan sepesifik pelanggan
6. Kemampuan sistem untuk memberikan layanan cepat pada pelanggan
7. Kemampuan sistem untuk mengurangi komplain pelanggan
8. Kemampuan sistem untuk menyediakan sistem pembayaran efektif.
9. Kemampuan sistem untuk menambah brand awareness pelanggan
10. Kemampuan sistem untuk menciptakan identitas pelanggan (pelanggan selamanya).

Dengan melihat keseluruhan contoh pengukuran kinerja tersebut jelas terlihat konsep teknologi informasi yang relevan untuk penerapan e-business di sebuah perusahaan atau industri tertentu. Jika pemakaian sebuah aplikasi, sistem informasi, software, perangkat keras, network, intranet, dan produk-produk teknologi informasi lainnya secara langsungada maupun tidak langsung memberikan kontribusi positif dan signifikan terhadap ukuran kinerja bisnis seperti yang dijelaskan di atas, maka jelas peranannya akan sangat berarti bagi perkembangan perusahaan. Demikian juga sebaliknya, jika hasil pengimplementasian teknologi informasi di bisnis justru bertentangan dengan konsep peningkatan kinerja yang di atas, tentu saja kehadirannya akan menjadi bumerang bagi keberadaan perusahaan.

 

 

 

e-Learning Sabtu, Des 15 2007 

E-Learning VS I-Learning

Penyempitan Makna E-Learning dan penggunaan istilah “Internet-Learning”

Dulu mungkin kita berpikir bahwa belajar harus dalam ruang kelas. Dengan kondisi dimana guru atau dosen mengajar di depan kelas sambil sesekali menulis materi pelajaran di papan tulis. Beberapa puluh tahun yang lalu pun juga telah dikenal pendidikan jarak jauh. Walaupun dengan mekanisme yang dibilang cukup “sederhana” untuk ukuran sekarang, tetapi saat itu model tersebut sudah dapat membantu orang-orang yang butuh belajar atau mengenyam pendidikan tanpa terhalang kendala geografis.

Memang kita akui, sejak ditemukannya teknologi internet, hampir “segalanya” menjaid mungkin. Kini dapat belajar tak hanya anywhere, tapi sekaligus anytime dengan fasilitas e-learning yang ada.[1]
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasie-learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industry (Cisco, IBM, Oracle, dsb).[2]
Bergabagi pengertian tentang e-learning saat ini sebagian besar meggacu pada pembeajaran yang menggunakan teknologi internet. Seperti pengertian dari Rosenberg menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menggunakan media internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi internet.[3]
Dikatakan oleh Darin E. Hartley bahwa: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning adalah system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand alone.[4]
Pengertian tersebut menyempitkan arti “elektronik” pada huruf “e”dalam istilah “e-learning”. Selain karena, selain komputer juga masih terdapat alat-alat elektronik lainnya yang digunakan sebagai media pembelajaran, misalnya radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, LCD Proyektor, OHP. Sebelum internet ditemukan, alat-alat tersebut sudah terlebih dulu digunakan sebagai media pembelajaran statis maupun interaktif. Mahasiswa bisa menggunakan tape recorder untuk merekam ceramah dosen di kelas untuk didengarkan dilain waktu. Dosen juga menggunakan OHP untuk mempresentasikan materi kuliahnya kepada mahasiswa sehingga hanya menuliskan materi di papan tulis seperlunya saja. Dosen juga dapat memberikan salinan dokumen materi kuliah dan referensi dalam bentuk CDROM kepada mahasiswanya untuk dipelajari dirumah. Media-media elektronik tersebut sangat membantu mahasiswa agar bisa lebih menguasai materi kuliah.
Pengertian e-learning yang sederhana namun mengena dikatakan oleh Maryati S.Pd., e-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang merupakan singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer [5]. Terdapat kata “khususnya komputer” pada akhir kalimat yang member pengertian bahwa komputer termasuk alat elektronik disamping alat pembelajaran elektronik yang lain.
Istilah e-learning sepertinya terinspirasi oleh istilah e-mail yang lebih dulu popular yaitu electronic mail (surat menyurat melalui internet). Dimana untuk pengertian e-mail inipun menurut penulis dirasa kurang tepat karena yang namanya elektronik tidak hanya internet saja, namun juga meliputi alat-alat lain seperti mesin fax dan telegramjuga bisa sebagai alat penyampai surat elektronik. Namun tidak dibahas secara detail disini tentang e-mail karena akan memperlebar topic utama bahasan makalah ini.
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informsai perkuliahan juga bisa real-time. Begitu pula dengan komunikasinya, meskipun tidak secara langsung tatap muka, tapi forum diskusi perkuliahan bisa dilakukan secara online dan real time. System e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu. Kapanpun mahasiswa bisa mengakses system ini. Aktifitas perkuliahan ditawarkan untuk bisa melayani seperti perkuliahan biasa. Ada penyampaian materi berbentuk teks maupun hasil penyimpanan suara yang bisa di download, selain itu juga ada forum diskusi, bisa juga seorang dosen memberikan nilai, tugas dan pengumuman kepada mahasiswa. [6]
Dari pengertian yang disampaikan oleh Maman Somantri, penulis mengamati sebenarnya pembelajaran menggunakan teknologi internet memiliki karakteristik – karakteristik khusus. Karakteristik-karakteristik tersebut yang menjadikan berbeda dengan media elektronik lainnya. media elektronik lain hanya sebagai alat bantu pembelajaran yang bersifat pasif, misalnya tape recorder hanya dapat merekam suara dosen untuk didengarkan di lain waktu, OHP mambantu dosen tidak repot dengan kotornya spidol saat menulis di papan tulis dan mahasiswa dapat dengan mudah menggandakan slide tanpa susah mencatat. Komputer stand alone juga hanya sebatas penyampaian materi secara lebih interaktif dengan presentasi yang disertai dengan video dan gambar pendukung lainnya.
Sedangkan internet adalah alat bantu pembelajaran yang bersifat interaktif, karakteristik tersebut meliputi:
1. Informasi real time
2. Interaksi dosen-mahasiswa secara langsung walau tanpa tatap muka
3. Forum diskusi online antar mahasiswa
4. Dapat diakses kapan saja dan dimana saja
5. Penyampaian dan pengumpulan tugas secara online
6. Penyampaian pengumuman administrasi perkuliahan dan jadual secara online
Jika dilihat dari berbagai pengertian e-learning, kebanyakan dari para pakar mengatakan bahwa e-learning merupakan pembelajaran menggunakan sarana internet. Namun jika dilihat dari arti harfiah bahwa e-learning yang mempunyai kepanjangan electronic-learning berarti pembelajaran yang menggunakan sarana elektronik. Disini, sarana elektronik ada berbagai macam, radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, seperangkat komputer, LCD Proyektor, OHP.
Komputer termasuk didalam alat elektronik, namun dalam hal ini, komputer masih digunakan untuk menyiapkan bahan presentasi dosen dan untuk pengajaran interaktif menggunakan CDROM maupun untuk membantu presentasi dosen di ruang kelas. Komputer di sini masih berdiri sendiri (stand alone) dan belum tersamung ke internet. Sehingga komputer disini termasuk media pembelajaran elektronik. Sehingga tepat jika komputer sebagai salah satu media pembelajaran e-learning.
Pada makalah ini saya mengusulkan istilah baru untuk lebih spesifik menyebut pembelajaran internet dengan sebutan “i-learning” atau “internet-learning”. Penggunaan istilah ini didasarkan pada berbagai alas an berikut:
1. e-learning tidak hanya sebatas internet saja sebagai media pembelajaran, namun juga melibatkan media-media elektronik lainnya.
2. Penyempitan makna istilah e-learning yang hanya mengacu pada pembelajaran menggunakan sarana internet. Hal ini bisa diamati dari pengertian-pengertian yang disampaikan oleh banyak pakar.
3. Istilah i-learning dapat memberi batasan yang lebih jelas antara pembelajaran dengan media elektronik dan pembelajaran dengan media internet.
4. Internet mempunyai berbagai kelebihan dibanding alat elektronik lain. Kelebihan-kelebihan tersebut adalah: a) Dapat diakses kapanpun dan dimanapun oleh mahasiswa, b) Bila mahasiswa memerlukan tambahan infomasi yang erkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat langsung melakukan pencarian informasi tambahan lebih mudah dan cepat., c) Menuntut mahasiswa lebih proaktif mengikuti perkuliahan, d) mahasiswa dapat berinteraksi langsung denga dosen tanpa menunggu pertemuan tatap muka di kelas.

e-Learning

7.gif

Tulisan mengenai e-Learning ini akan dibagi menjadi beberapa bagian. Bagian pertama ini mencoba memberikan penjelsan umum tentang e-Learning dan kegunaannya. E-Learning merupakan proses belajar-mengajar secara virtual, dimana siswa tidak perlu datang ke kelas seperti dalam proses belajar mengajar konvensional. Siswa dapat menentukan prioritas bahan pelajaran dan tempo belajarnya sendiri sesuai kebutuhannya dan bisa mengulang pelajaran jika dirasakan perlu.

Selain itu proses belajar mengajar ini dapat dilakukan kapan dan dimana saja. Hal ini tentunya akan meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar dan membutuhkan biaya yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan proses belajar mengajar di kelas konvensional.Perkembangan ilmu Informatika dan Komunikasi yg sangat pesat belakangan ini mendorong pula pemanfaatan e-Learning yg sangat luas dan cepat di masyarakat. Konsep e-Learning yg berbasis teknologi Informatika ini bisa dikelompokkan berdasarkan basis teknologi sebagai berikut:

Computer Based Training (CBT):Basis utama proses belajar mengajar ini adalah Program Komputer (Software), yang biasa dipakai siswa untuk belajar secara interaktif dan fleksibel. Biasanya software-software pelajaran ini berisikan bagian-bagian multimedia, seperti Animasi dan juga bagian-bagian Tools sebagai alat untuk menyelesaikan soal-soal latihan. Bagian multimedia biasanya digunakan untuk menjelaskan bahan-bahan pelajaran dan menjadikannya mudah dicerna oleh siswa.

Dengan menggunakan Tools yg disediakan maka siswa mempunyai kesempatan untuk mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya. Sistem CBT mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang. Hal ini ditunjang antara lain oleh perkembangan sistem animasi yg kian menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 Dimensional). Selain untuk siswa sekolah sistem inipun digemari oleh perusahaan-perusahaan untuk mendidik karyawannya.

CD Pelajaran interaktif untuk matematika, Kimia dan Fisika misalnya, bisa menjadi pelengkap dan bahan tambahan yg sangat bermanfaat bagi siswa sekolah, karena disini siswa bisa mengambil keuntungan-keuntungan dari konsep e-Learning seperti diuraikan diatas. Pertanyaan apakah kita bisa memanfaatkan keuntungan-keuntungan dari sistem CBT ini, sangat tergantung dari kita sendiri, apakah kita mau menggunakan software-software e-Leaning atau tidak.

Web Based Training (WBT):
Sistem ini sebetulnya merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Jadi lancarnya proses belajar dengan menggunakan sistem ini tergantung sekali dari infrastruktur jaringan kecepatan tinggi. Memang di Negara kita yang masih belum merata jaringan internetnya, sistem ini masih belum bisa berkembang pesat.

Salah satu komponen WBT yg sangat digemari adalah video-conferencing, dimana siswa dan guru dapat langsung mendiskusikan semua hal tanpa harus bertemu muka secara langsung. Sistem ini berkembang pesat di negara-negara maju dan dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar mengajar di virtual classes ataupu virtual universities.

LEARNING CENTRE DAN E-LEARNING

8.jpg

Akan dibawa ke manakah PLC, memang tidak bisa dilepaskan dari pengertian learning center sendiri. Menurut J. Catur Condro C. learning center adalah sebuah universitas yang menyelenggarakan perkuliahan secara online. Dan learning center sendiri tidak lepas dari sistem yang disebut e-learning.
Menurut sumber lain, sebelum kata e-learning menjadi populer banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan, seperti terlihat di bawah ini:
- Pembelajaran jarak jauh (open distance learning);
- Pengajaran berbasis web (web based training);
- Pengajaran berbantuan komputer (computer based training);
- Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning);
- Pembelajaran secara online (online learning).
Sebenarnya pembelajaran melalui media elektro-nik, baik formal maupun informal, banyak dilakukan, seperti internet, CDROM, video tape, DVD, TV, handphone, PDA, dan lain-lain. Dengan demikian, menurut sumber itu, e-learning lebih luas dibanding-kan dengan online learning. Karena online hanya meng-gunakan internet/intranet/LAN/WAN, tidak ter-masuk menggunakan CDROM.

Menurut info dari http://wiryana.pandu.org/ fenoma maraknya teknologi informasi dalam dunia pendidikan Indonesia menarik untuk dilihat. Perang-kat lunak seperti word processor, spreadshet, dan pre-sentasi sudah banyak digunakan oleh mahasiswa, siswa, dan umum. Nyaris semua perguruan tinggi terkemuka di Indonesia sudah menggunakan pendi-dikan sistem e-learning ini. E-learning atau electronic learning sama penger-tiannya, yaitu perkualiahan yang dilakukan secara on-line. Modul tatap muka, soal pretest, posttest, dan eva-luasi dikirim ke server. Diskusi dilakukan secara on-line, materi lain pendukung modul tatap muka juga online. DI PERGURUAN TINGGI… Seperti apa, sih, bentuknya?

Dalam E-Learning Universitas Hasanuddin ada seruan seperti ini: “Kegiatan belajar-mengajar dapat dilakukan di sini, dengan cara setiap dosen membuat suatu kelas pembelajaran menurut mata kuliah yang diajarkan; meng-upload bahan kuliahnya; memberi-kan tugas-tugas/soal-soal; sementara itu mahasiswa peserta mata kuliah dapat mengikuti kuliah dimak-sud dan membaca bahan kuliah yang tersedia serta mengerjakan tugas dan soal yang telah diberikan oleh dosen pengasuh mata kuliah masing-masing.” Lihat lagi di E-Learning Universitas Negeri Yogya-karta. Disebutkan: “Melalui sistem E-Learning UNY ini para dosen dapat mengelola materi perkuliahan secara online, yakni: menyusun SAP, meng-upload materi perkuliahan, memberikan tugas kepada maha-siswa, menerima pekerjaan mahasiswa, membuat tes/quiz, memberikan nilai, memonitor keaktifan maha-siswa, mengolah nilai mahasiswa, berkomunikasi de-ngan mahasiswa melalui forum diskusi dan chat, dan lain-lain. Mahasiswa dapat mengakses informasi dan materi pembelajaran, berinteraksi dengan sesama mahasisw dan dosen, melakukan transaksi tugas-tugas perkuli-ahan, mengerjakan tes/quiz, melihat pencapaian hasil belajar, dan lain-lain. Sementara itu di Komunitas e-Learning Universitas Gadjah Mada ada kalimat ini: “e-Lisa merupakan suatu sistem e-learning (belajar jarak jauh) atau lebih tepatnya sistem e-course (kuliah jarak jauh) untuk civitas academica Univeristas Gadjah Mada. Sistem ini ditujukan untuk menjembatani dosen dan mahasiswa dalam proses belajar mengajar di luar jam kuliah.” Sistem e-learning mempersyaratkan beberapa hal untuk yang berminat mengikutinya. Diingatkan oleh E-Learning Universitas Hasanuddin: “Paling tidak ada tiga modal utama yang harus dimiliki oleh setiap orang yang ingin mengembangkan pendidikan berbasis “web.” Ketiga hal itu disebutkan di situ, bahwa pertama, seorang dosen harus mengetahui teknologi pembela-jaran yang dapat menunjang skenario pembelajaran-nya. Kedua, dia harus menguasai strategi komunikasi web yang akan digunakan. Ketiga, yang paling penting adalah bagaimana penguasaan materi dan merancang materi yang menarik bagi pembelajarnya. Oleh karena itu, demikian lanjutan peringatan itu, banyak sekali aspek yang harus dipikirkan, sehingga perlu waktu yang agak lama untuk menerapkannya. Suatu harapan bahwa e-learning ini bisa jadi perekat kerja sama antarperguruan tinggi dalam peningkatan kualitas lulusan perguruan tinggi. Teknologi web yang digunakan untuk keperluan e-learning sarat dengan perangkat lunak dan perangkat keras. Dalam website Unit Pelaksana Teknis Pengembangan Manusia dan Oganisasi ITB disebutkan, e-learning adalah istilah yang digunakan untuk sistem pembela-jaran yang ditunjang dengan teknologi dan komunikasi (TIK), diperluas dengan memasukkan komputer, perangkat mobile seperti seluler, PDA, dan MP3 Player. Banyak pihak yang menyelenggarakan pelatihan bidang ini. Salah satunya ITB. Pelatihan Pengem-bangan Sistem e-learning & Konten Multime-dia—yang di-selenggarakan oleh pihak ITB—adalah pelatihan terintegrasi untuk mengem-bangkan sistem e-learning beserta kontennya (materi online dalam bentuk paduan teks, foto, audio, dan video). Materi pelatihan, menurut web ITB, akan mencakup pengantar perkembangan pendu-kung e-learning, filosofi, metode pembelajaran berbasis e-learning, ragam Learning Management System (LSM), penyiapan server, pengenalan webserver & system database, pengenalan webpage, Pengenalan Editor, Instalasi, Administrasi Sistem, Administrasi User, Administrasi Kursus, Pembuatan Konten Multimedia berbasis pro-duser, pembuatan konten multimedia berbasis SCORM/AICC. Menurut kalangan ITB, seperti ditulis dalam website-nya, pengembangan e-learning sa-ngat diperlukan untuk menunjang pembelajar-an konvensional, serta menyiapkan media-media untuk menciptakan lingkungan belajar yang fleksibel. Sistem ini juga mudah diakses dari mana saja dan kapan saja. Dengan sistem e-learning, peserta dapat mengikuti kelas serta ikut ujian dari tempat bekerja atau tempat tinggalnya. Selain itu, masih menurut website ITB, dengan media digital, bahan ajar e-learning dapat lebih diperkaya dengan menyediakan teks, video dan audio, yang dilengkapi dengan simulasi dan animasi.

Manusia semakin dimanja oleh teknologi web. Sistem e-learning dampaknya juga merem-bet ke budaya dan gaya hidup. J. Catur Condro C. menuliskan kelebihan sistem e-learning untuk sebuah universitas di-gital, yaitu:

1. Modul dosen tersimpan semua di server se-hingga mahasiswa dapat mengakses kapan saja. 2. Modul dosen tidak hanya disajikan dalam bentuk Power Point saja, tetapi bisa diberikan dalam bentuk teks, html, ms word, pdf atau-pun multimedia. 3. Tipe modul ini memang diperuntukkan dosen mengirim file kuliahnya sesuai dengan bentuk file yang dia senangi. 4. Pembangunan pendidikan model e-learning dibandingkan dengan pendidikan model sekolah konvensional, jauh lebih murah. 5. Jumlah peserta yang mengikuti pendidikan ini tidak dibatasi oleh daya tampung kelas konvensional. DI PERUSAHAAN… Bagaimana manfaat e-learning bagi suatu perusaahaan? Di IBM ada yang disebut IBM Electronic Learning Center. Ini dapat diakses pekerja IBM di seluruh dunia dalam pengertian “bekerja sambil belajar.” Jadi, bukan pengertian e-learn-ing seperti digunakan mahasiswa dan dosen di perguruan tinggi. “Pada saat anggota tim membutuhkan ma-sukan atas masalah di lapangan, mereka dapat berkonsultasi dengan ahli terbaik di IBM di seluruh Indonesia. Mereka dapat mendalami pengetahuan tertentu dan kiat sukses sejenis yang pernah dibuat IBM di salah satu tempat di dunia,” tulis Charlo Mamora dalam halaman website milik Warta Ekonomi, 24 November 2004). Masih cerita dari Charlo Mamora, Mat-sushita pun demikian. Konon, Matsushita men-jadikan tiga pusat penelitiannya ini online, se-hingga merupakan kesatuan tingkat dunia dalam menghadapi globalisasi. Perkembangan Teknologi Informasi me-mang memaksa semua perusahaan untuk menggunakan teknologi berbasis web dalam lembaga pendidikan dan pelatihannya. Dan yang lebih dikembangkan lagi dari sekadar penggunaan teknologinya, juga paradigma masyarakat pembelajar. Urusan ini, pada tahun 1957 Ibnu Sutowo sudah merasakan perlunya belajar sambil bekerja, dan bekerja sambil belajar.

E-learning Dianggap Membosankan

9.jpg

Meskipun 9 dari 10 karyawan level manajer saat ini memiliki akses terhadap internet, tapi pada kenyataannya mereka masih malas untuk memanfaatkan fasilitas teknologi tersebut sebagai sarana pembelajaran. Jadi, apa kabar e-learning?

Chartered Management Institute (CMI) dan� Centre for Applied Human Resource Research, Inggris mensurvei hampir 1000 orang manajer dan 12 pemimpin perusahaan besar dan menemukan, prediksi bahwa online learning akan menggantikan ruang kelas belum sepenuhnya terbukti secara menggembirakan.

Menurut survei, hanya separo manajer yang telah memanfaatkan sumber-sumber daya online untuk memecahkan permasalahan, dan hanya satu dari 5 yang membuka program e-learning yang terstruktur.

Kendati demikian, survei melihat, secara umum para manajer memiliki keinginan untuk belajar dan menyadari bahwa internet merupakan sarana untuk itu. Hampir 6 dari 10 melihat online learning sebagai sumber daya yang sangat ampuh untuk pendidikan, yang bisa dimanfaatkan setiap saat.

Sepertiga mengaku lebih melihat sumber-sumber daya online sebagai penyedia referensi yang setia, dan satu dari 4 telah menyadari efektivitasnya dalam segi biaya. Namun, semua itu tidak menjamin bahwa para manajer kemudian mencoba dan memanfaatkannya untuk belajar sesuatu.

Hampir separo merasa, penolakan terhadap e-learning disebabkan karena fasilitas online tersebut “menghilangkan sentuhan kemanusiaan”. Dan, hampir tiga perempat lebih menyukai dialog tatap muka langsung dan lebih dari sepertiga menyatakan, pembelajaran dengan bimbingan tutor lebih efektif.

Bagi separo responden, rasa bosan merupakan hambatan terbesar dan seperlima berpendapat bahwa konten yang mereka temukan dalam materi online gagal untuk “mengikat” dan menarik mereka. Tiga dari 10 mengaku kurang termotivasi untuk menyelesaikan pelajar-pelajaran online tersebut, dengan 17% beralasan “kurangnya support“.

Direktur Marketing dan Corporate Affairs CMI Jo Causon mengatakan, terdapat keuntungan-keuntungan bisnis yang nyata dari pemanfaatan model-model e-learning sejauh organisasi juga menyediakan alat dan dukungan pengembangan untuk menyertainya.

“Intinya, perlu perencanaan yang matang dalam mempraktikkan online learning dengan mempertimbangkan audiens,” ujar Causon.

Diingatkan juga, sebaiknya tidak menggantungkan seluruh proses pembelajaran pada online melainkan perusahaan tetap perlu memanfaatkan sumber daya lain dari program pengembangan tradisional.

Penerapan e-Learning dengan Model Motivasi Komunitas

10.gif

Ceritanya, saya mencoba membuat model berdasarkan strategi-strategi yang saya lakukan dalam implementasi e-Learning, khususnya untuk IlmuKomputer.Com dan beberapa sistem e-Learning lain. Dan jadilah formulasi sederhana bernama Model Motivasi Komunitas alias Community Motivation Model. Saya bungkus formulasi tersebut dalam suatu penelitian sederhana yang saya propose sebagai penelitian individu pada Diklat Peneliti LIPI tahun 2006. Nggak nyangka, dengan judul penelitian ini saya mendapat penghargaan menjadi peneliti terbaik pada Diklat Peneliti LIPI itu …hehehe (narsis mode on). Nah seperti biasa daripada paper 17 halaman ini nongkrong terus di hard disk, tahun ini saya coba kirimkan ke jurnal ilmiah Teknodik yang diterbitkan oleh Pustekkom, Depdiknas. Alhamdulillah atas bantuan teman-teman di Pustekkom (thanks pak Ade, pak Uwes dan pak Gatot ;) ), bisa cepat masuk di Jurnal Teknodik edisi Agustus 2007, tepatnya No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007. Nah, daripada juga cuman sedikit dibaca orang di jurnal teknodik, saya share sekalian di blog ini …

Paper saya susun dalam bentuk standard penelitian ilmiah, yaitu pendahuluan, metodologi penelitian, proposed model (model motivasi komunitas), hasil dan pembahasan, dan terakhir penutup. BTW, saya sedang membuat satu tulisan lagi tentang teknik dan metode penelitian untuk skripsi, dan saya akan jadikan penelitian ini sebagai contoh penelitian. Hanya mungkin perlu saya perbaiki format penulisan paper (makalahnya) menjadi format skripsi. Ok mohon sabar menunggu untuk artikel yang satu ini )

Kembali ke tulisan di jurnal, saya mengambil latar belakang adanya masalah di dunia penerapan e-Learning. Menurut sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar di Amerika menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan atau kursus yang menggunakan konsep eLearning. Ketika eLearning itu diwajibkan kepada mereka, 30% menolak untuk mengikutinya [Dublin & Cross, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti eLearning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].

Nah dari sini, saya approach dengan Model Motivasi Komunitas yang saya buat. Model inilah yang sebenarnya dulu saya terapkan untuk IlmuKomputer.Com dan juga di e-Learning lain. Saya analisa data-data dari hasil pengujian modelnya. Saya uji dan buktikan apakah relasi-relasi antar Konsep atau Subkonsep di Model Motivasi Komunitas tersebut terbukti. Jangan lupa melihat bagian Metodologi Penelitian di makalah untuk menelusuri tahapan penelitian yang saya lakukan. Nah hasil analisanya sendiri secara lengkap ada di bagian Hasil dan Pembahasan. Sebenarnya yang saya lakukan sangat sederhana, disamping variable yang saya uji juga tidak terlalu banyak, tapi paling tidak proses dan tahapan penelitian ilmiahnya tergambar secara jelas. Ini mungkin yang menjadi faktor utama para reviewer di Diklat Peneliti LIPI memberi grade bagus )

 

 

 

 

Manajemen Proyek Sistem Informasi Sabtu, Des 15 2007 

SISTEM, INFORMASI DAN MANAJEMEN

 

a.jpg

Walaupun kenyataan sudah menunjukkan bahwa computer adalah alat untuk mengolah data, namun banyak manajer beranggapan computer adalah unsur inti dalam suatu sistem informasi. Sikap ini melebihkan nilai computer dan mengkaburkan peranannya. Peranan dari sebuah computer adalah untuk menyediakan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan-keputusan dan untuk operasi perencanaan (planning) dan pengendalian (control).

SISTEM secara sederhana dapat diartikan sebagai suatu set unsur-unsur yang tergabung menjadi satu untuk suatu tujuan bersama. Semua sistem merupakan bagian dari sistem-sistem lain yang lebih besar. Pada suatu organisasi proyek, organisasi itulah sistemnya dan bagian-bagiannya adalah departemen-departemen/bagian-bagian/biro-biro dalam proyek itu sebagai sub sistemnya. Integrasi dari sub-sitem-sub-sistemnya diusahakan melalui penukaran (interchange) informasi.

INFORMASI perlu dibedakan dengan pengertian DATA, dan perbedaan ini harus jelas dan adalah penting untuk maksud sistem informasi manajemen. Data adalah kenyataan dan angka-angka yang sedang tidak dipakai dalam suatu proses pengambilan keputusan, dan data biasanya berbentuk “historical records” yang dicatat dan disimpan tanpa maksud segera digunakan/dikeluarkan untuk pengambilan keputusan. Informasi terdiri dari data yang sudah diperoleh kembali (dari records), dan telah diolah atau digunakan untuk maksud-maksud informatif atau kesimpulan, ataupun sebagai dasar untuk prediksi atau pengambilan keputusan.

MANAJEMEN telah diartikan dalam berbagai pengertian, tetapi dalam pembahasan ini manajemen terdiri dari proses-proses atau kegiatan-kegiatan yang mengutamakan apa yang dilakukan manajer-manajer dalam mengoperasikan organisasi yang dipercayakan kepadanya; yakni operasi-operasi perencanaan, pengorganisasian, inisiatif dan pengendalian. Manajer merencanakan dengan menetapkan strategi dan tujuan serta memilih arah tindakan yang terbaik agar rencana-rencana itu dapat tercapai. Manajer mengatur tugas-tugas juga menyelesaikan tugas-tugas itu dalam kelompok-kelompok yang kompak serta mengatur pelimpahan wewenang-wewenang. Kemudian manajer mengendalikan prestasi/performa dari pekerjaan dengan menentukan standar-standar performa serta mencegah penyimpangan-penyimpangan terhadap standar-standar tersebut.

KESIMPULAN

Karena pengambilan keputusan adalah suatu syarat utama bagi proses-proses yang telah diuraikan di muka, maka tugas suatu alat informasi manajemen harus mampu memberikan fasilitas untuk mengambil keputusan-keputusan, yang diperlukan untuk perencanaan, pengaturan dan pengendalain pekerjaan-pekerjaan atau organisasi proyek/perusahaan.

PENYAJIAN INFORMASI DAN LAPORAN

Dalam melaksanakan manajemen proyek diperlukan komunikasi yang cukup intens, sebab komunkasi ini dapat diibaratkan sebagai minyak pelumas yang memperlancar gerak proyek menuju sukses. Penyampaian komunikasi secara baik perlu diatur dan ini jelas akan merupakan bagian dari sistem informasi manajemen dalam proyek tersebut. Maka menjadi teramat penting untuk memperhatikan PENYAJIAN INFORMASI-INFORMASI tersebut. Presentation of information sangat penting agar berbagai pihak dalam proyek dan di luar organisasi proyek benar-benar memperoleh informasi yang berguna.

Komunikasi lisan dilakukan dalam rapat-rapat, dimana masalah agenda, risalah dan lain-lain cara penyajian yang digunakan perlu mendapat perhatian. Dalam komunikasi yang tertulias kita kenal teknik-teknik penyajian seperti charts, bagan-bagan, table-tabel dan lain-lain. (graph/curve, bar chart, column, mixed/combination chart, circle chart). Laporan-laporan menduduki tempat yang penting dalam penyajian informasi ini.

Penyajian informasi kepada manajemen dan staf pada semua tingkat, memerlukan pemikiran, kesabaran dan pengamqan oleh manajer proyek dan/atau stafnya. Salah satu hal yang perlu diingat adalah, bahwa penyajian itu harus disesuaikan dengan tingkat manajemen yang akan menerima informasi itu, misalnya top-departemen, tingkat manajer fungsional/departemen, manajer operasional dan lain-lain.

Unsur-unsur informasi manajemen pada proyek-proyek yang penting adalah : • Perbandingan (rasio) biaya terhadap anggaran. • Perbandingan (rasio) kemajuan proyek terhadap rencana/jadwal.

Dalam manajemen banyak digunakan rasio-rasio untuk indikator-indikator. Rasio lebih memberikan arti daripada angka-angka yang berdiri sendiri, sehingga rasio-rasio semacam ini dapat membantu pimpinan dalam : • Menganalisa situasi dalam perencanaan. • Memonitor hasil kerja (performance) dalam perencanaan.

Dengan menggunakan rasio-rasio itu, manajemen dapat mengambil tindakan yang relevan dangan problema yang ada dan terhindar dari kemungkinan tindakan yang tidak relevan.

Unsur-unsur informasi manajemen lain adalah antara lain : • Perkiraan biaya yang akan dihadapi. • Perkiraan penyelesaian bagian-bagian proyek. • Masalah-masalah yang timbul.

Dalam menyajikan informasi mengenai hal-hal yang berulang terjadi misalnya progress bulanan atau pekanan, maka kerap kali bukan lagi masing-masing angka yang penting, tetapi lebih diperlukan fluktuasi-fluktuasi itu dirubah menjadi suatu laju (trend), misalnya dengan menunjukkan “angka rata-rata yang bergerak” (moving averages)

Walaupun penggunaan table-tabel, grafik-grafik/charts dan lain-lain gambar akan mempermudah proses mengambil keputusan oleh manajemen, namun ini tidak berarti bahwa penyajian informasi tidak lagi perlu adanya laporan tertulis. Tetapi singkat serta senantiasa memperhatikan tingkat-tingkat manajemen yang menerimanya.

Tidak ada manajer yang ingin menghabiskan waktunya untuk menelusuri laporan yang panjang dan ternyata menemukan posisi keadaan tidak diuraikan secara jelas pada bagian akhir laporan tersebut, sedangkan sebenarnya keadaan sudah mendesak agar segera diambil keputusan-keputusan oleh manajer proyek. Umpan balik (feedbacks) dan pengendalian (control) di dalam tubuh proyek berkaitan erat dengan sistem informasi pada manajemen proyek sendiri

 

Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi

 

b.jpg

Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan
dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang
baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang
diharapkan. Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen
puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari
manajemen puncak tersebut.
3.2.1. Kebijakan Sistem
Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh
manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih
kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang
lama atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah)
3.2.2. Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan-
kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari :
perencanaan jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang
(periode sampai 5 tahun).
Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem,
departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data.
3.2.3. Proses Perencanaan Sistem
Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses
utama, yaitu :
1. Merencanakan proyek-proyek sistem
Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :
Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
Mengidentifikasi proyek-proyek sistem
Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu,
umur ekonomis, peraturan yang berlaku)
Menetukan prioritas proyek-proyek sistem
Membuat laporan perencanaan sistem
Meminta persetujuan manajemen
1. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
Persiapan ini meliputi :
Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan
yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan)
Mengumumkan proyek pengembangan sistem
1. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan
Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling
layak untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :
Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem
Melakukan studi kelayakan
Menilai kelayakan proyek sistem
Membuat usulan proyek sistem
Meminta persetujuan manajemen
III_Manajemen Proyek Sistem Informasi
3.3. Perkiraan Proyek Sistem Informasi
Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam
pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat
dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi
dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal,
lingkungan) yang mempengaruhinya.
Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan
pilihan sebagai berikut :
Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek
Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama
Menggunakan teknik dekomposis
Menggunakan satu atau lebih model empiris
Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian
yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang
diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan :
1. Grafik Gantt
Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas
(kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relatif
tugas-tugas yang dikerjakan.
2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques)
Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang
kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan
jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah
dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena :
- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas
- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis
- Mudah menentukan waktu kendur
3. Penjadwalan proyek berbasis komputer
menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan.
Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline dan Computer
Associates’ CA-Super Project.
III_Manajemen Proyek Sistem Informasi
5Page 6

Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku
yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :
1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis
dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut.
2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan
mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi).
3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk
mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).
4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut.
5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang
dikaitkan dengan penggunaan produk
www.ilmukomputer.com

Manajemen Proyek Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Komputer

Seorang rekan mengirimkan e-mail tentang manajemen proyek teknologi informasi. Berhubung sangat luasnya ruang lingkup pekerjaan yang ada dalam proyek pengembangan sistem berbasis teknologi informasi maka saya batasi hanya pada proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak komputer.

Metodologi kerja yang digunakan dalam pengembangan aplikasi perangkat lunak ini adalah RUP (rational unified process). RUP termasuk dalam metodologi berorientasi obyek sehingga dalam implementasinya pun diarahkan pada pemograman berorientasi obyek (object oriented programming/OOP).

Keunggulan metodologi kerja berorientasi obyek dibandingkan dengan metodologi prosedural yang banyak dipakai di era jadul (jaman dahulu) adalah setiap kegiatan yang termasuk di dalamnya dapat dilakukan secara paralel.

Sehingga dapat mempersingkat waktu dan menghemat sumber daya yang ada dibandingkan dengan metodologi berorientasi prosedural yang menuntut diselesaikannya dengan baik dari setiap tahapan kegiatan.

Jika kemudian terdapat kekurangan/kesalahan di fase sebelumnya maka kemungkinan besar harus diulang dari awal dalam proses pekerjaannya.

Sedangkan dalam metodologi berorientasi obyek, setiap tahapan pekerjaan dapat dilaksanakan dan dievaluasi kapanpun secara paralel.

Dalam RUP, pengembangan perangkat lunak dibagi ke dalam 4 tahapan yang memiliki fokus yang erbeda-beda.

Empat tahapan Metodologi RUP adalah sebagai berikut:

Insepsi: Melakukan pengumpulan data, menetapkan ruang lingkup, serta analisis dan desain awal.

Elaborasi: Melakukan penjabaran analisa kebutuhan dan menetapkan arsitektur serta kerangka aplikasi. Analisa dan desain sistem mulai dilakukan.

Konstruksi: Melakukan analisa dan desain teknis diikuti dengan pengkodean ke dalam kode sumber aplikasi.

Transisi: Melakukan transisi dari pengembangan dan testing menuju penggunaan sesungguhnya, meliputi pemaketan, instalasi, uji coba oleh pengguna, pelatihan, konversi data, dan konfigurasi akhir.

Dimana di dalam setiap fase ini ada beberapa bidang kegiatan yang akan berlangsung secara paralel yang terdiri atas:

Business modeling: mendokumentasikan proses bisnis, yaitu cara kerja pengguna dalam memanfaatkan aplikasi ini (baik tanpa aplikasi maupun cara kerja yang diinginkan dengan menggunakan aplikasi).

Requirements: mendeskripsikan secara detil apa yang akan dilakukan oleh aplikasi, hal ini dilakukan dengan penyusunan dokumen use-case dan business rules.

Analysis and Design: mendeskripsikan solusi teknis yang akan digunakan untuk mencapai perilaku yang sudah ditetapkan dalam kegiatan requirement. Desain di sini meliputi desain alur, desain interaksi, desain visual, dan desain teknis.

Implementation: merealisasikan desain ke dalam kode komputer yang dapat dieksekusi oleh komputer.

Test: melakukan uji coba untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan yang mungkin timbul. Uji coba terdiri dari dua jenis, yaitu uji coba proses yang dilakukan secara otomatis oleh software dan uji coba antar muka yang dilakukan oleh tester.

Deployment: melakukan pemaketan, instalasi, konversi data, konfigurasi aplikasi.

Configuration and Change Management: pengelolaan dokumentasi, kode, dan aplikasi yang dihasilkan dalam pengerjaan proyek terutama berkaitan dengan perubahan-perubahan yang terjadi.

Project management: meliputi kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pengelolaan sumber daya, pembagian tugas, pengontrolan, dan evaluasi tim kerja.

Environment: pengelolaan alat, sarana, prosedur, guidelines yang diperlukan pada saat pengembangan.

 

Sistem Informasi Manajemen Pendidikan (EMIS)

c.jpg

SEQIP telah mengembangkan serangkaian prosedur dan kegiatan yang terbukti berhasil meningkatkan kualitas pelajaran IPA di sekolah dasar. Agar kemajuan yang telahdicapai dapat berlanjut dalam jangka panjang dan untuk menjaga kualitas program, maka Dinas Pendidikan di tingkat kabupaten dan kotamadya harus dilibatkan dalam proyek.

Untuk mencapai target ini, serangkaian prosedur administrasi yang disebut Sistem Informasi Manajemen Pendidikan (Education Management Information System – EMIS) dikembangkan untuk staf dan pegawai di kantor dinas pendidikan kabupaten/kotamadya. EMIS dapat digunakan untuk menilai kinerja para guru dan siswa di dalam kelas dan, jika diperlukan, untuk mengambil langkah perbaikan yang tepat.

Tujuan EMIS adalah:
Mengumpulkan data melalui sarana yang tepat
Pengolahan data
Menganalisis data dengan menggunakan prosedur yang tepat seperti statistik
Menghasilkan interpretasi atas data
Menarik kesimpulan yang tepat
Memberikan informasi yang penting kepada pengambil keputusan melalui prasarana yang tepat

Prosedur pelatihan yang sesuai dirancang dan dilaksanakan untuk membangun kapasitas yang diperlukan untuk seluruh pihak (stakeholder) terkait. Pelatihan ini meliputi antara lain desain soal-soal ulangan yang sejalan dengan tujuan proyek, pengolahan data secara elektronis, pengolahan data menggunakan kalkulator, menganalisis dan menilai hasil, menulis laporan dan mempresentasikan temuan-temuan.

Sejauh ini hasil-hasil yang dicapai sangat menggembirakan dan diharapkan EMIS akan terintegrasi dalam aktivitas rutin di tingkat kabupaten/kotamadya.

 

Konsep Manajemen Proyek

 

d.jpgManajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia,

masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan

penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan

dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (

a people management

capability maturity model

/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan

organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan

melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi,

pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.

3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional

Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama

antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai

suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem

maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :

1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah

satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.

2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka

pendek maupun jangka panjang.

3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau

kedudukannya masing-masing.

4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan

(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.

5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk

membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.

6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan

dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.

7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi

keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang

organisasi.

Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja

bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan

tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi :

1. tujuan organisasi yang jelas

2. tugas yang dilakukan harus jelas

3. pembagian tugas yang adil

4. penempatan posisi yang tepat

5. adanya koordinasi dan integrasi

Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan

manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat

menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas

(strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya

bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.

1. Manajemen tingkat bawah (operasional)

- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah

ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila

diterapkan dengan benar.

- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas

sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol

inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.

- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat

tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan

pengguna

on-line

terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi

real-time

2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial)

- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan

mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa

dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan

meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk

meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan

produktivitas.

- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan

membutuhkan sangat besar informasi

real- time

agar dapat melakukan

pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai

standar.

3. Manajemen tingkat atas (strategik)

- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing

manajer operasional dan manajer tingkat menengah.

- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak

pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya

adalah pengarahan dan perencanaan.

- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi

menjalankan tugas dan tujuan organisasi.

- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan-

perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui

peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi

perusahaan-perusahaan pesaing)

 

Simpeg ( Sistem Informasi Manajemen Pegawai )


Sistem Informasi Manajemen Pegawai merupakan program yang berguna untuk mendukung pengarsipan data-data bidang kepegawaian, saat ini Kantor Pengolahan Data Elektronik Kabupaten Merangin sejak bulan Januari sampai dengan Desember 2002 telah menghimpun ± 2.765 data pegawai di
Lingkungan Pemerintah Kabupaten Merangin.

Terhitung tanggal 1 Juli 2003 kita menggunakan format baru dalam pengisian Simpeg, yaitu dengan menggunakan blangko formulir yang berorentasi kepada data PUPNS ( Pendataan Ulang Pegawai Negeri Sipil ). Menindaklanjuti hal tersebut kami telah melakukan kerja sama dengan pihak ketiga untuk membuat Sotfware baru melalui Anggaran Proyek. Selain dari pada itu Kantor Pengolahan Data Elektronik Kabupaten Merangin telah melakukan pemasangan jaringan LAN ( Local Area Network ) bagi Simpeg, pada ruangan Bapak Bupati dan Ruangan Sekda yang nantinya dapat digunakan
untuk mengetahui data-data dibidang Kepegawaian sehingga memudahkan dalam pengambilan keputusan dan menentukan kebijakan di bidang kepegawaian.

Adapun kesulitan yang dihadapi dalam pengumpulan data Sistem Informasi Manajemen Pegawai adalah masih ada Dinas Instansi dan Bagian terkait yang kurang memperhatikan pentingnya pendataan pegawai dilingkungannya sehingga mempersulit pengecekan terhadap data seorang pegawai bila
sewaktu-waktu dibutuhkan.

2

 

 

Sim Biodata Pejabat


Sistim Informasi Biodata Pejabat berguna untuk mengetahui dan mempermudah mengakses data pejabata dari riwayat pekerjaan penjenjangan, pangkat semua ini penting bila suatu saat diperlukan oleh Bagian Kepegawaian dalam hal Promosi Jabatan dan Mengisi Jabatan – Jabatan yang belum terisi di Lingkungan Unit Kerja masing-masing Dinas Instansi dan Bagian sampai Priode 2003 mulai bulan Januari sampai dengan Desember 2003 Kantor Pengolahan Data Elektronik Kabupaten Merangin telah mengakses ± 317 Data Pejabat dilingkungan Merangin.

Kesulitan yang dihadapi dalam pengumpulan Biodata Pejabat, masih adanya Dinas Instansi serta Bagian belum menyerahkan Biodata Pejabatanya kepada Kantor Pengolahan Data Elektronik, sehingga menyulitkan bagi kami untuk mengolahnya bila sewaktu-waktu untuk promosi jabatan.

3

Sim Gaji
Sistem Informasi Manajemen Gaji merupakan program aplikasi yang sangat penting dan berguna dalam mengakses data gaji bagi pegawai di Lingkungan Kabupaten Merangin sekaligus membantu meringankan beban bagi Keuangan dalam pembuatan daftar gaji, karena program ini membantu pemercepat proses penghitungan Gaji karena telah diprogram sedemikian rupa. Perlu disampaikan disini sampai dengan bulan Desember 2002 pembuatan Daftar Gaji di Bagian Keuangan masih di bantu oleh Kantor Pengolahan Data Elektronik Propinsi Jambi. Tapi dengan dibelinya program aplikasi sistem pengelolaan gaji pegawai Daerah pada bulan Oktober 2001 dengan mendatangkan instruktur untuk melatih staf-staf Kantor Pengolahan Data Elektronik Kabupaten Merangin. Agar terciptanya SDM yang baik. Pada awal Februari 2002 Data Gaji dapat dibuat oleh Kantor Pengolahan Data Elektronik Kabupaten Merangin.

Sampai Desember 2003 telah masuk 4.717 Data Gaji Pegawai Daerah Kabupaten Merangin yang telah diolah oleh Kantor Pengolahan Data Elektronik Kabupaten Merangin.

4

Sim Inventaris Barang
Sistem Informasi Manajemen Inventaris Barang digunakan untuk mempermudah pendataan aset daerah Kabupetan Merangin, mulai dari barang bergerak sampai barang tidak bergerak.Sistem Informasi suatu Sistem Informasi yang didapat dari kerja sama dan koordinasi dengan BPKP Propinsi Jambi. Adapun yang menjadi objek Inventarisasi Barang ialah Dinas
Instansi Badan Kantor, Bagian dan Sekolah Negeri milik Pemerintah. Tujuan dari inventarisir barang ialah untuk dapat mengetahui jumlah barang bergerak dan barang tak bergerak pada tiap Tahun Anggaran yang dibeli oleh Pemerintah Daerah Kabupaten Merangin.

5

Sim DPRD
Sistem Informasi Manajemen DPRD digunakan untuk mempermudah penginformasian data Anggota DPRD mulai data pribadi sampai dengan riwayat asal Parpol. Sampai saat ini Kantor Pengolahan Data Elektronik Kabupaten Merangin sedikit mendapat kesulitan dalam mengakses data-data
Pimpinan dan Anggota DPRD mungkin dikarenakan kesibukan dan aktivitas yang padat para Anggota Dewan dalam menghadapi tugas, sehingga Biodata yang kami kirimkan belum sempat dibalas, ini menyulitkan kami dalam melaksanakan pengisian program ini.Untuk Tahun Anggaran 2004 kami merencanakan melakukan pendataan para anggota dewan perwakilan rakyat daerah yang terpilih pada pemilihan pada tahun 2004, sehingga kepentingan pendataan bagi Anggota Legislatif dapat terpenuhi dengan baik.

6

Internet
Internet merupakan Sistem Informasi penting dalam penyampaian Informasi yang Up to Date, dalam mengantisipasi hal tersebut KPDE Kabupaten Merangin memandang perlu akan pentingnya pemakaian fasilitas seperti ini, untuk itu KPDE Merangin mengirimkan Staf-Staf KPDE yang mempunyai kemampuan untuk mengikuti pelatihan dan kursus yang berhubungan dengan Internet.Sebagai tindak lanjut dalam penerapan hasil pelatihan Internet terhitung mulai tanggal 23 Desember 2002 Kantor Pengolahan Data Elektronik telah memakai Fasilitas Internet dengan alamat e-mail : kpdemerangin@tekom.net.

 

 

 

 

Sistem Operasi Sabtu, Des 15 2007 

Red Hat Linux: Sistem Operasi “Paling Aman”

 

f.png

Red Hat Linux baru-baru ini memperoleh tingkatan baru dari sertifikasi keamananan yang akan membuatnya menjadi perangkat lunak yang layak dipertimbangkan untuk digunakan pada level pemerintahan.

Minggu lalu IBM telah memperoleh sertifikasi EAL4 Augmented with ALC_FLR.3 untuk sistem operasi Red Hat Enterprise Linux. Sertifikasi yang diperoleh Red Hat itu menjadikannya setara dengan produk Sun Microsystem: Trusted Solaris Operating System, ungkap Dan Frye, wakil presiden dari unit open system IBM.

“Ini adalah tingkatan tertinggi dari fungsi keamanan yang semua orang miliki”, tegas Frye. “Kami telah menghadirkan fungsi Labeled Security Protection Profile (LSPP) dalam Red Hat Enterprise Linux 5 dan kami telah mensertifikasinya pada tingkatan EAL4 sebagai jaminan”

Rating ini diberikan oleh organisasi yang dibiayai pemerintah Amerika Serikat: National Information Assurance Partnership (NIAP) Common Criteria Evaluation and Validation Scheme for IT Security Program, yang mengevaluasi sisi keamanan dari perangkat lunak komersial.

Red Hat Linux menerima sertifikasi EAL4 Augmented with ALC_FLR.3 ini untuk penggunaan pada komputer mainframe IBM, System x, System p5 dan eServer.

Sertifikasi tingkat keamanan ini biasanya tidak dibutuhkan pada kontrak dengan perusahaan biasa, namun menjadi mutlak diperlukan sebagai syarat untuk dapat dipakai di badan pemerintahan seperti misalnya Departemen Pertahanan Amerika Serikat dan Agen Keamanan Nasional Amerika Serikat (NSA), ujar Frye.

Linux sebelumnya telah mendapatkan sertifikat pada level EAL4, namun ini adalah kali pertamanya sistem operasi tersebut menerima sertifikasi Labeled Security Protection Profile (LSPP), yang berkaitan dengan fitur akses pengaturan.

Para pengembang sebelumnya Linux telah bekerja untuk menambahkan fitur akses pengontrolan “SE Linux” dalam sistem operasinya. SE Linux disertakan sebagai bagian dari Red Hat Enterprise Linux 5, dan kini telah mendapatkan sertifikasi untuk penggunakan pada pemerintahan, ucap Frye.

Di bagian lain LSPP Red Hat Linux juga telah mendapat sertifikasi Role Based Access Control Protection (RBAC), dan itu juga perlu dipertimbangkan, tegas Red Hat.

Menurut Fryle, sertifikasi ini adalah “Berita besar bagi Industri Linux” karena hal ini menunjukkan bahwa perangkat lunak open-source dapat digunakan untuk menjalankan tugas-tugas komputerisasi yang sensitif. “Jika ada orang yang ragu bahwa sistem operasi open source dapat melakukannya, kami telah buktikan bahwa (keraguan) mereka itu salah”.

 

Sistem operasi

g.jpgBiasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall.

Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS
Layanan inti umum

Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.

Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.

Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.
Sistem Operasi saat ini

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
Keluarga Microsoft Windows – yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista yang akan dirilis pada tahun 2007)).
Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).

Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.
Proses

Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.

Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.

Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.

Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).
Status Proses

Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:
Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas

EPOC/Symbian

Sistem operasi Symbian dulunya bernama EPOC, dibuat oleh perusahaan Psion yang membuat sistem operasi EPOC, kemudian diakusisi oleh perusahaan Symbian. Sistem operasi ini banyak dipakai oleh PDA Psion (PDA yang paling populer di Eropa). Psion merupakan salah satu PDA yang menguasai pasaran di Eropa. Selain PDA, sistem operasi ini banyak ditemukan pada ponsel-ponsel pintar (Smartphone). Seperti Nokia Communicator 9210, Nokia 7650, Sony Ericsson P800 dan lain-lain. Sistem operasi ini mempunyai tampilan yang mirip dengan Windows. Tetapi bila dibandingkan dengan Windows CE, sistem operasi ini lebih stabil dan tampilan mirip ”Windows” meskipun tidak memiliki semua feature Windows. Semua PDA yang menggunakan sistem operasi ini mempunyai input keyboard dan pena.

pda8.JPG

Selain sistem operasi diatas, masih ada beberapa sistem operasi lagi yang dipakai, seperti Linux, atau sistem operasi yang dibuat khusus untuk PDA tertentu.

CPU/Prosesor

PDA pada dasarnya sama seperti komputer PC biasa, hanya perbedaan bentuk dan kemampuannya saja. Sehingga untuk mengukur cepat atau lambat kinerja dari sebuah PDA, kita dapat melihatnya dari kecepatan clock (Clock Speed) yang dipakai oleh prosesor. Secara umum semakin tinggi kecepatan clock yang dihasilkan oleh prosesor maka dapat dipastikan semakin cepat pula respon yang akan dihasilkan PDA terhadap input dari pemakai. Tetapi hal ini belum tentu 100% pasti bahwa prosesor yang memiliki clock speed yang sama memiliki kinerja yang sama, hal ini masih dipengaruhi oleh kemampuan pendukung lainnya, seperti memori, lebar data bus, kecepatan bus, sistem operasi, dan sebagainya. Prosesor yang digunakan pada PDA sudah pasti adalah prosesor yang memakai daya yang kecil. Hal ini dilakukan karena PDA hanya didukung oleh tenaga baterai. Bila prosesor yang digunakan memerlukan daya yang besar maka dipastikan PDA tidak dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama. Prosesor yang digunakan pada PDA ada banyak macam, misalnya pada PDA yang berbasiskan sistem operasi Palm menggunakan keluarga Motorola DragonBall, tetapi sekarang dengan Palm versi 5 telah mendukung prosesor berbasiskan ARM seperti StrongArm. Sedangkan pada PDA yang berbasiskan sistem operasi Windows CE mendukung lebih banyak jenis prosesor, prosesor keluarga x86 (Pentium), MIPS, SH3, SH4, ARM, dan lain lain. Pada awalnya prosesor yang digunakan pada Palm Pilot hanya berfrekuensi 16MHz. Meskipun dibandingkan dengan prosesor yang digunakan PDA bersistem operasi lain yang lebih tinggi kecepatannya. Hal ini tidak membuat PDA Palm Pilot terlihat lambat. Ini dikarenakan Sistem Operasi yang digunakan memang didesain hanya mengerjakan hal-hal yang penting saja dan tidak mementingkan tampilan grafis berwarna. Tetapi dalam perkembangannya Sistem operasi Palm sekarang telah menjadi sangat kompleks dan telah mendukung tampilan grafik yang kaya akan warna. Sehingga pada sistem operasi Palm versi terbaru (Versi 5) sekarang telah memerlukan prosesor yang cepat juga (dengan menggunakan prosesor berbasiskan ARM, yang juga sama digunakan pada PDA Pocket PC dari Microsoft). Sedangkan pada PDA yang berbasiskan sistem operasi Windows CE, sejak pertama kali keluar telah mendukung berbagai jenis prosesor dan kecepatan yang beragam. Arsitektur prosesor yang paling banyak digunakan pada PDA yang berbasiskan Windows CE pada awalnya adalah prosesor dengan arsitektur SH3, SH4, StrongArm dan MIPS. Sehingga banyak Vendor (pembuat) PDA yang memproduksi PDA berjenis Windows CE yang masing-masing menggunakan prosesor yang berlainan arsitektur antara vendor yang satu dengan vendor yang lain (Karena penggunaan prosesor yang banyak jenis dan tidak standar). Misalnya pada Pocket PC (Windows CE 3.0) keluaran HP (Jornada 548) menggunakan prosesor berbasiskan prosesor Hitachi SH3, sedangkan pada Pocket PC keluaran Casio (E-125) menggunakan prosesor berbasiskan prosesor NEC VR4122 yang berbasiskan arsitektur MIPS, sedangkan Compaq (Ipaq) mengeluarkan PDA dengan prosesor Intel StrongArm yang berbasiskan arsitektur ARM.). Karena masing-masing vendor menggunakan prosesor yang berbeda, maka aplikasinya yang dapat berjalan pada PDA tersebut pun sudah pasti berbeda. Dimana aplikasi untuk Compaq Ipaq tidak dapat berjalan di PDA Casio dan sebaliknya. Untungnya Microsoft membuat Compiler yang dapat dengan mudah mengkonversi sebuah aplikasi ke berbagai bahasa mesin prosesor yang didukung oleh Pocket PC. Sehingga aplikasi untuk Compaq Ipaq, seharusnya dapat di-Compile ulang menjadi program aplikasi yang dapat dijalankan pada PDA Casio tanpa merubah prosedur/fungsi sedikit pun. Tetapi dalam perkembangannya setelah sekian lama Microsoft mendukung beragam prosesor, sejak sistem operasi Pocket PC 2002 (Windows CE Versi 3.5) Microsoft hanya mendukung prosesor yang berbasiskan StrongARM. Hal ini dilakukan oleh Microsoft karena prosesor StrongARM merupakan prosesor yang paling cepat yang tersedia. Dan dalam perkembangannya sekarang prosesor StrongARM telah dapat berjalan pada kecepatan 400MHz berkat teknologi X-Scale yang dikembangkan oleh Intel. Intel sendiri berharap dapat membuat prosesor X-Scale nya yang berkecepatan 1 GHz tetapi daya yang digunakannya tetap kecil1. Dengan dikeluarkannya prosesor dengan kecepatan 400MHz, maka sekarang banyak vendor telah membuat PDA yang berbasiskan prosesor X-Scale yang berkecepatan 400MHz, misalnya HP dengan Ipaq seri 3970, Toshiba 740e, Fujitsu i-Loox, dan sebagainya.

Dengan demikian dapat kita simpulkan bahwa kecepatan prosesor pada PDA Palm biasanya menggunakan prosesor berkecepatan lebih rendah dibandingkan dengan PDA Pocket PC, tetapi dalam pengoperasian sehari-hari justru PDA Palm terlihat lebih cepat memberikan respon kepada pengguna. Hal tersebut karena perbedaan sistem operasi yang digunakan. Semakin kompleks sistem operasi yang digunakan maka menuntut penggunaan prosesor yang semakin cepat pula.

1 dikutip dari http://www.intel.com

pda9.JPG

Sumber :

Yohannes Tanto, S.Kom (Staff Pengajar STMIK MDP Palembang)

” Pengenalan PDA (Personal Digital Assistant) dan Perkembangannya Dalam Usaha Menggeser Notebook (Laptop) “

IGOS KWARTET

 

IgOS KWARTET

Abstraksi

IGOS KWARTET adalah sebuah teknologi yang mampu menghubungkan 4 set monitor, keyboard, dan mouse dengan sebuah personal computer berbasis Linux yang dilengkapi dengan 4 buah kartu VGA dan port USB sebanyak 8 buah.IGOS KWARTET memungkinkan setiap terminal memiliki kualitas visual yang bagus sesuai dengan kemampuan kartu VGA-nya. Hal ini dimungkinkan sebab setiap terminal terhubung dengan 1 kartu VGA.
IGOS KWARTET dapat diterapkan untuk warnet-warnet yang ingin melakukan penghematan biaya investasi perangkat keras namun pengguna warnet tetap dapat menikmati kualitas visualisasi yang bagus dan menarik.

IGOS KWARTET ini juga memudahkan proses perawatan terminal/klien karena hanya berupa monitor, keyboard, dan mouse. Implementasi warnet dengan IGOS KWARTET ini juga lebih tahan terhadap serangan virus atau trojan horse karena sistem operasi yang digunakan adalah Linux.

Arsitektur

Aplikasi Yang Berjalan

Sistem Operasi Linux
Aplikasi Perkantoran OpenOffice
Internet Browser Mozilla Firefox, Opera
Internet Messenger GAIM, KOPETE, K-IRC
FTP Client GFTP
Email Client K-MAIL, Evolution
Aplikasi Kompresi ARK

Spesifikasi

Server :
- Pentium III-800
- Memory 512 MB
- HD 20 GB
- Dual ethernet card
- Any Linux distro with pre-installed : mysql database, apache and php.Client :
- Pentium IV – 2.4 Ghz
- Memory 512 MB
- HD 20 GB
- 4 VGA , recommend : Riva TNT, ATI Rage, GeForce MX, Ati Radeon 7500.
- Ethernet Card
- 2 USB Hub 4 port.
- Any Linux Distro and 2.6 kernel, but well tested with Suse.

Apple Computer

h.jpg

Dalam dunia komputer desktop, selain komputer berbasiskan arsitektur IBM-PC dengan operating system Microsoft Windows, OS/2, dan berbagai varian distro linux, terdapat juga jenis lainnya, yaitu Apple. Bedanya komputer desktop ini menggunakan basis arsitektur yang dikembangkan oleh perusahaan Apple sendiri termasuk operating system-nya.

Apple komputer adalah satu-satunya perusahaan yang masih berdiri sejak awal komputer rumahan pertama kali muncul pada tahun 70-an. Sampai saat ini, Apple masih tetap tangguh menghadapi berbagai tantangan, terutama menghadapi dominasi Microsoft dalam bidang pengembangan dan pendistribusian operating system.

Dimulai Dari Apple-1

Komputer Apple dimulai dengan pengembangan komputer 6502 oleh Steve Wozniak yang dikenal dengan nama Apple-1. Komputer ini pertama kali diperkenalkan pada ajang Homebrew Computer Club di Palo Alto pada bulan April 1976. Pada bulan berikutnya, komputer ini mulai dipasarkan, tetapi hanya dalam bentuk casing CPU-nya saja, sehingga memerlukan alat tambahan seperti power supply, monitor, dan keyboard untuk menjalankannya. Pada konferensi microcomputer dengan nama PC’76 yang diadakan pada bulan Agustus 1976, Steve Wozniak dan Steve Jobs mendemonstrasikan Apple-1 dengan secondary storage terbarunya yang masih dalam bentuk kaset. Walaupun pada malam hari sebelum konferensi dimulai, Wozniak baru menyelesaikan interpreter Apple BASIC untuk Apple-1 di hotel tempatnya menginap. Pada konferensi tersebut, Apple-1 adalah satu-satunya komputer yang berbasis 6502. Di sisi lain, karena bentuknya yang kecil, dukungan penuh terhadap bahasa BASIC, dan interface secondary storage yang cepat, berhasil menyedot perhatian yang besar dari peserta konferensi. Di bulan yang sama, Wozniak juga menyelesaikan prototype untuk komputer Apple II. Pada Apple II, dimulai pengembangan aplikasi dan game yang diterapkan oleh Chris Espinosa. Kemudian pada tahun 1977, Apple Computer memperkenalkan komputer ini di West Coast Computer Fair yang pertama. Komputer ini sudah mengalami banyak perkembangan mencakup keyboard, interface grafis berwarna dan CIU (Central Interpretation Unit) 6502. Pada Apple II juga sudah tersedia ROM 16 KB yang berisi Apple BASIC, dan RAM yang dapat diperluas sampai 64 KB. Untuk memory sekunder, komputer ini sudah dapat menggunakan tape drive dan floppy drive. Pada tahun yang sama BASIC versi 6502 yang dibeli dari Microsoft, yaiut Applesoft I dirilis dalam bentuk kaset. Perkembangan-perkembangan selanjutnya dari komputer Apple ditandai dengan peluncuran bentuk-bentuk lain dari komputer Apple II. Dimulai dari komputer Apple II plus tahun 1979, Apple Iie tahun 1983, dan Apple IIc tahun 1984. Perkembangan Apple II dan Apple III dapat dikatakan beriringan, terbukti dari keluarnya Apple III pada tahun 1980 tetapi Apple masih mengeluarkan Apple IIe pada tahun 1983.

Cikal Bakal Apple dengan GUI.

Pada tahun 1983, diluncurkan komputer Apple Lisa sebagai komputer yang pertama kali menggunakan GUI (Graphical User Interface). Tampilan GUI itu mencakup tampilan jendela, folder, menu pulldown, tombol klik, scroll bar, icon dan pointer mouse. Selain itu, fitur inovatif lainnya juga diimplementasikan seperti kemampuan copy dan paste, multiple tasking, dan sistem file yang hirarkis. Tetapi, dengan kegagalan pengembangan komputer Apple Lisa selanjutnya di pasaran, perusahaan Apple mengalihkan perhatian kepada komputer Apple MacIntosh yang berhasil meraih kesuksesan besar. Perkembangan komputer Apple MacIntosh dimulai dengan Apple berbasis Lisa 2. pada tahun 1985 komputer ini diubah namanya menjadi Apple MacIntosh XL atau disingkat MacXL. Hingga tahun 1993, perusahaan ini masih menggunakan nama MacIntosh untuk berbagai komputer desktop yang diluncurkan ke pasaran dengan basis arsitektur Apple Lisa 2 tersebut. Pada tahun 1991, Apple Computer, IBM, dan Motorola mengumumkan kerja sama untuk mendesain, processor baru untuk komputer Apple yang dikenal dengan nama PowerPC. Sejak saat itu, penamaan komputer Apple berubah menjadi PowerMac. Kemudian dilanjutkan dengan Apple PC di tahun 1995, G3 Mac tahun 1997, iMac tahun 1998, G4 Mac tahun 1999, dan yang terakhir PowerMac dengan basis CPU di tahun 2005 adalah G5 Mac. Kabar terakhir perkembangan komputer Apple adalah rencananya untuk berpindah dari processor PowerPC ke processor Intel yang akan dilakukan secara bertahap mulai tahun ini hingga tahun 2007.
Sumber: Tabloid PC Mild Rubrik Retro Edisi 16/2005 tanggal 18 Juli 2005

 

 

 

 

BIOMETRICS Rabu, Okt 31 2007 

Tingkat Keamanan Makin Ketat dengan Teknologi yang Tepat

 9.jpg

 Tingkat keamanan yang tinggi tidak selalu ditandai oleh jumlah petugas kemanan yang semakin banyak. Justru terletak dari aplikasi teknologi yang tepat.
Petugas keamanan yang bertambah banyak akan membebani perusahaan dari segi cost operational dan management personalia, selain itu di segi penjahat yang semakin pintar melakukan aksinya
Penjahat dari hari ke hari sudah semakin pintar. Banyak kejahatan yang dilakukan menggunakan teknologi canggih. Bahkan tidak jarang kita berlomba dengan teknologi kemanan itu sendiri. Misalnya saja sebuah virus yang menyerang komputer Anda. Semakin hari semakin canggih. Dan program antivirus pun semakin hari juga semakin canggih berusaha untuk selalu menandingi. Begitu pula dengan virus yang semakin hari juga terus dikembangkan untuk menggagalkan satu antivirus dengan antivirus yang lain
Begitu pula penjahat semakin canggih alat kemanan, cara kerja mereka pun semakin canggih dan lihai. Sayangnya, di Indonesia tingkat kemanan yang sangat ketat jarang sekali ditemukan kecuali pada tempat-tempat tertentu saja. Misalnya, bandara, kantor konsulat, atau gedung-gedung khusus. Kebanyakan pihak kemanan sebuah gedung hanya menerapkan pemeriksaan alakadarnya atau sekadar formalitas dengan alat metal detector. Yang terkadang aktif terkadang mati. Bahkan yang terkadang sangat mengganggu kenyamanan adalah seseorang diminta untuk memperlihatkan isi tasnya pada petugas keamanan. Padahal hal ini sebenarnya dapat dihindari.
Dengan teknologi yang tepat, tidak hanya tingkat kemanan yang meningkat, melainkan pengunjung juga akan merasa lebih nyaman. Perangkat apa saja sebenarnya yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemanan? Banyak sekali dengan menggunakan kamera CCTV atau mungkin dengan menggunakan sinar X.
Sedangkan untuk keamanan tempat-tempat tertentu, dapat saja menggunakan teknologi biometrics yang kini sudah mulai marak digunakan. Sebagian dari teknologi tersebut memang masih tergolong cukup mahal. Tapi untuk melindungi sesuatu yang snagat berharga, rasanya nilai teknologi tersebut tidak akan terlalu berarti.
CCTV adalah teknologi yang cukup konvensional yang sudah lebih dulu hadir. Dengan kamera CCTV yang sangat mungil, seorang petugas kemanan dapat memantau keadaan. Dan bila ada kejahatan terjadi, rekaman pada CCTV cukup dapat dijadikan barang bukti. Oleh sebab itu, keberadaan CCTV banyak digunakan pada tempat-tempat yang rawan akan kejahatan pencurian seperti supermarket, dan mesin ATM. Bentuk kamera yang semakin hari semakin kecil membuatnya sangat fleksibel untuk diletakkan di mana saja. Belum lagi instalasi CCTV tidak terlalu sulit. Bahkan, jika diinginkan kini juga sudah tersedia CCTV yang tidak menggunakan kabel.
Keberadaan CCTV sebagai alat keamanan kadang menyulitkan kadang tidak. Untuk kemanan yang butuh pantauan ketat, tentu akan membutuhkan kehadiran SDM sebagai operator atau petugas pemantau.
Sedangkan bila CCTV hanya digunakan sebagai alat dokumentasi atau bukti di kemudian hari. Petugas operator hanya perlu merekamnya. Biometrics Teknologi biometrics adalah teknologi kemanan yang menggunakan bagian tubuh sebagai identitas. Dunia medis mengatakan bahwa ada berapa bagian tubuh kita yang sangat unik. Artinya, tidak dimiliki oleh lebih dari satu individu. Contohnya saja sidik jari atau retina mata.
Meskipun bentuk atau warna mata bisa saja sama, namun retina mata belum tentu sama. Begitu juga dengan suara dan struktur wajah. Bagian-bagian unik inilah yang kemudian dikembangkan sebagai atribut keamanan. Sebagai bagian dari teknologi keamanan, biometrics memiliki dua fungsi sekaligus yang dapat dijalankan terpisah maupun secara bersamaan. Yang pertama sebagai pencatat ID atau sebagai alat verifikasi (password). Teknologi biometrics hampir dapat diterapkan di mana saja. Mulai untuk melindungi sebuah barang tertentu dari akses yang tidak diinginkan, seperti komputer. Sampai untuk melindungi sebuah ruangan yang ramai dari orang-orang tertentu. Misalnya, untuk mengetahui keberadaan teroris atau penjahat lain di bandara.
Cara kerja teknologi keamanan yang satu ini hampir sama dengan teknologi keamanan lain yang sangat bergantung kepada sensor. Sendor yang digunakan pada teknologi biometrics cenderung mahal dan semakin akurat ketajamannya maka akan semakin mahal. Selain sensor, bagian yang tidak kalah penting dari biometrics adalah data. Bagaimana Anda menyimpan data pada sebuah sistem sangat penting. Sebab biometrics adalah teknologi yang bergantung kepada data. Bila data yang disimpan tidak aman atau lengkap, kemungkinan adanya penyusup ke system ini akan lebih besar

 

Pembagian Biometrics

 10.jpeg

 Menurut sistemnya biometrics sendiri terbagi atas tiga macam, yaitu:

1. Sistem yang menyimpan data langsung pada alat.
Dengan sistem ini, data akan disimpan pada media penyimpanan yang berada dalam alat detektor. Jika sewaktu-waktu mesin harus di-reset atau dikembalikan ke posisi awal, maka data yang ada dapat saja ikut terhapus. Sehingga petugas harus meng-input ulang. Jika data yang dimasukkan sangat banyak tentu akan sangat merepotkan, lain halnya bila data tidak terlalu banyak. Biometrics dengan sistem ini sangat cocok untuk diterapkan pada sebuah alat tertentu yang tidak digunakan oleh banyak orang atau untuk untuk melindungi sebuah ruang khusus, yang juga tidak diakses oleh banyak pengunjungnya.

2. Sistem yang menyimpan data pada jaringan.
Sistem yang kedua memanfaatkan jaringan untuk menyimpan datanya. Sistem yang kedua sangat efektif bagi aplikasi yang memang dipergunakan untuk banyak user. Misalnya saja untuk data absen karyawan atau siswa. Bentuk fisik yang ditampilkan oleh alat juga tidak perlu terlalu besar. Karena data tidak akan diproses langsung pada alat. Melainkan dikirim dahulu ke sebuah jaringan baru kemudian diproses dan disimpan. Sistem ini memang membutuhkan waktu lama.

Tetapi cukup efektif untuk data yang besar. Karena tidak akan terkena risiko data hilang pada saat proses reset pada alat harus dilakukan.

3. Sistem yang menyimpan data pada sebuah chip.
Sistem yang terakhir ini menggunakan media tambahan berupa chip untuk menyimpan data si pemilik ID. Sehingga untuk menggunakannya seseorang harus membawanya. Untuk sistem yang terakhir ini, akan sangat efektif diterapkan untuk yang memiliki pengguna sangat banyak atau bila alatnya hendak diletakkan di tempat umum. Misalnya saja untuk keamanan di mesin ATM atau hanya sekadar sebagai ID masuk dalam sebuah gedung.

Sedangkan bagian tubuh yang saat ini sudah mulai digunakan sebagai ID atau password adalah:

- Sidik Jari
Ini adalah bagian tubuh yang penggunaannya sangat populer baik sebagai ID maupun sebagai password. Sensor yang digunakan untuk men-scan sidik jari sangat bervariasi. Ada sensor yang hanya dapat memeriksa satu sidik jari saja ada yang dapat memeriksa lebih dari satu sidik jari.

Luka pada sidik jari dapat mengakibatkan sidik jari sulit dideteksi. Namun, bukan berarti tidak bisa. Selama luka tersebut tidak terlalu dalam ada beberapa sensor yang masih dapat
mengenalinya. Tentu saja sensor-sensor dengan ketajaman seperti ini akan lebih mahal harganya ketimbang sensor sidik jari dengan ketajaman biasa.

Penerapan sidik jari sebagai bagian dari sistem keamanan kini sudah se makin luas. Bahkan saat ini sudah ada mouse yang penggunaannya membutuhkan sidik jari penggunanya.

- Geometris Tangan
Lain sidik jari lain pula yang dimaksud dengan geometris tangan atau yang dikenal juga dengan bentuk tangan. Nilai-nilai yang menjadi bagian dari datanya adalah, ukuran tangan, bentuk telapak tangan, sampai bentuk dan ukuran masing-masing jari. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi geometris tangan berbeda dengan sensor yang digunakan untuk mendeteksi sidik jari. Cara pengambilan sampel juga lebih rumit, karena harus dilakukan dari berbagai perspektif. Oleh sebab itu, biometrics ini dianggap lebih akurat dan lebih sulit untuk dipalsukan datanya. Namun, proses pengaksesan juga akan berjalan lebih lama. Oleh sebab itu, sebaiknya jangan menggunakan sistem ini untuk ruangan yang terbuka atau untuk aplikasi yang dimanfaatkan oleh banyak orang (seperti absensi).

- Mata
Mata manusia sangat unik. Meskipun secara kasat mata, setiap bola mata manusia hampir sama. Ada dua bagian yang kerap menjadi bagian dari biometrics mata, yaitu retina dan iris mata. Iris mata lebih mudah penggunaannya dibandingkan dengan retina mata. Untuk menganalisis retina mata, seorang pengguna harus menatap pada fokus yang telah ditentukan dan proses analisis juga tidak akan dapat dilakukan bila user menggunakan kaca mata.

Lain halnya dengan iris mata. Teknologi dengan iris mata tidak sesulit retina mata. User tidak perlu menatap lurus ke fokus. Dan pengguna kaca mata masih dapat dikenali.

- Bentuk Wajah
Teknologi biometrics yang menganalisis bentuk wajah sudah juga digunakan di beberapa tempat. Salah satunya bandara. Perangkat yang difungsikan sebagai sensor untuk teknologi ini umumnya adalah kamera CCTV biasa. Dan sistem yang digunakan adalah sistem yang datanya disimpan dalam sebuah jaringan. Sedangkan proses kerjanya adalah sebagai berikut. Gambar yang diperoleh oleh kamera CCTV secara otomatis akan diolah oleh komputer yang terhubung langsung dengan data kepolisian. Setiap wajah yang lewat akan dilihat kecocokannya dengan data yang ada pada jaringan. Jika ada kemiripan, maka nyala alarm akan berbunyi dan memberi tahu kepada petugas.

Untuk menggunakan bentuk wajah sebagai bagian dari sistem keamanan, sampel yang diambil harus lengkap, artinya pengambilan sampel harus dilakukan dari berbagai arah. Sama halnya seperti pada penggunaan geometris tangan.

- Suara
Gelombang suara juga dapat dijadikan identitas yang unik. Namun sayangnya, untuk yang satu ini keadaan sekitar sangat mempengaruhi. Sehingga untuk menerapkannya harus benar-benar di ruangan atau lingkungan yang tidak ramai. Dan semakin tinggi toleransi yang dimiliki oleh sebuah sensor akan membuat harga sensor akan semakin tinggi.

Metal Detector
Ini adalah alat yang paling sering ditemui masyarakat belakangan ini sejak merebaknya isu terror bom di Indonesia. Di mana-mana petugas keamanan baik gedung kantor sampai tempat hiburan dan belanja sibuk menenteng-nenteng alat berwarna hitam. Alat ini biasa ditempelkan pada barang bawaan pengunjung. Untuk mengetahui apakah pengunjung membawa barang berbahaya atau tidak. Selain dengan alat semacam pentungan berwarna hitam, kadang pengunjung juga harus melewati sebuah alat yang menyerupai gawang kecil. Bila pengunjung mengantongi perangkat berbahan logam atau metal seperti ponsel, maka alat itu akan berbunyi nyaring sekali. Begitu juga dengan alat berwarna hitam yang
menyerupai pentungan tersebut.

Alat ini dikenal juga dengan sebutan metal detector. Fungsinya adalah untuk mengetahui keberadaan komponen logam atau metal yang berada pada targetnya. Pada tempat-tempat tertentu, keberadaan metal detector memang membantu kemanan gedung. Namun, apa yang diamankan oleh metal detector? Tidak lain adalah semua komponen yang mengandung logam. Mulai dari benda tajam seperti pisau, gunting, penggaris sampai pena, dan ponsel. Semuanya akan memancing bunyi sebuah metal detector.

Jika untuk melindungi sebuah tempat dari pengunjung yang membawa sebuah bom. Alat keamanan ini dapat dikatakan kurang efektif, karena bahan kimia tidak akan dapat terdeteksi oleh alat ini. Dan pada umumnya, bom terbuat dari campuran bahan kimia.

Dalam melakukan proses deteksi, metal detector menggunakan kawat tembaga sebagai pengumpan sinyal. Bila sinyal tersebut bertabrakan dengan logam, maka akan terjadi medan magnet yang menyebabkan echo (gema) yang panjang.

Namun, keberadaan metal detector sendiri kini tidak lagi dapat dijadikan satu-satunya komponen keamanan. Karena sangat sering apa yang dibawa oleh pengujung digeledah. Hal ini tentu saja mengganggu hak privasi seseorang. Oleh sebab itu, bila sebuah institusi ingin menjaga keamanan tempatnya tanpa harus melanggar hak privasi pengunjungnya, maka ia harus menyediakan sebuah alat deteksi lain yang lebih sopan. Salah satu contohnya X-Ray.

 

Menghalau Maling Virtual

 21.jpeg

 Kejahatan internet yang semakin canggih berjalan seiring kemajuan teknologinya. Karenanya, sistem keamanan internet tidak bisa dianggap angin lalu. Berkacalah pada pengalaman.
Internet bagi sebagian kalangan sudah menjadi kebutuhan pokok yang nyaris sama pentingnya dengan makan. Tak heran jika pertumbuhan penggunaan internet terus meningkat. Pernahkah terbayang kehidupan Anda sepuluh atau dua puluh tahun yang akan datang?

Di negeri Paman Sam bayangan itu muncul lewat kartun yang menggambarkan kehidupan seseorang, yang sangat tergantung pada internet. Diceritakan seorang lelaki meninggal dunia, dan ketika sang istri mendengar surat wasiat sang suami, betapa terkejutnya takkala ia hanya diberi warisan berupa web space di dunia maya. Digambarkan lewat kartun lainnya, seorang ibu kebingungan memberi jawaban pada sang anak yang bertanya bagaimana ia bisa berada di dunia ini, “Sebenarnya saya ini dilahirkan atau didownload sih?”

Pengamat dan Praktisi Teknologi Informasi, KRMT Roy Suryo Notodiprojo yang lebih dikenal dengan nama Roy M. Suryo, menyatakan analogi kartun di atas bisa jadi benar adanya. Hal itu, menurut dosen sebuah perguruan tinggi negeri di Yogyakarta, ini adalah sebuah refleksi betapa internet menjadi sama pentingnya dengan sembako, atau yang lebih ekstrim internet sama pentingnya dengan bernafas. “Pertumbuhan internet di dunia sangat luar biasa. Rebutan domain menjadi salah satu indikasinya. Karena itu, seiring pertumbuhan internet yang kian melaju membuat lahirnya paradigma baru dalam kehidupan, terutama e-Economy,” ujar Roy.

Menurut Roy, jika di tahun 1920-an sektor ekonomi pertanian menjadi primadona, sepuluh tahun kemudian, ekonomi industri mulai dilirik. Era berikutnya, orang berubah haluan dengan membangun ekonomi service. Hingga 1980-an, masyarakat dunia mulai bermain di ekonomi global. Sejak awal 1995-an hingga sekarang, ekonomi digital menjadi paradigma baru dalam menjalankan bisnis. Paradigma e-Economy pun akhirnya melahirkan uang digital.

“Saat ini, berbelanja atau melakukan transaksi bisnis lewat internet bukanlah barang baru. Tidak hanya di negara maju, di kawasan Asia pun sering dilakukan. Begitu juga di Indonesia. Hebatnya, meski pengguna internet di Indonesia belum sebanyak negara Asia lainnya, namun berdasarkan riset yang dilakukan oleh badan riset independen AC. Nielsen, Indonesia menempati urutan keempat terbesar dalam belanja lewat internet di kawasan Asia. Sayangnya, prestasi itu bukanlah sesuatu yang patut dibanggakan. Masalahnya, sebagian besar belanja digital dilakukan secara ilegal,” tambah Roy.

Hasil riset juga menyebutkan, dari seluruh total pengguna internet yang pernah berbelanja dan melakukan transaksi lewat internet, tercatat kurang dari 10% yang menggunakan uang ataupun kartu kredit milik sendiri. “Artinya, meski di urutan keempat terbesar, tetapi yang belanja mayoritas adalah penjahat-penjahat,” kata Roy sambil tersenyum.

Adanya lubang dalam sebuah kemajuan tentu dapat dimaklumi. Bukankah hukum dibuat untuk dilanggar, begitu kalimat pelesetan yang sering terdengar. Jadi wajar saja jika internet lahir, maka penjahat di bidang ini pun bermunculan. “Yang sering dilupakan, ketika membangun teknologi dan mengembangkan sistem pengamanannya, orang hanya melihat dari satu sudut pandang saja. Padahal dengan sistem security yang handal, bukan saja akan mencegah terjadinya kejahatan tetapi juga mendongkrak pendapatan sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi tersebut,” kata FX. Taro, Pengamat IT Security.

Menurut Taro, yang perlu diperhatikan dalam membangun sistem keamanan di dunia virtual adalah segala aspek yang terkait dengannya. “Bukan saja secara fisik, tetapi juga secara logika. Ini yang sering dilupakan. Sistem security internet membutuhkan perhatian dari berbagai bidang,” tambah Taro.

Meski dianggap penting, sayangnya security system internet di Indonesia kadangkala dianggap angin lalu. Yang sering terjadi ketika sistem sudah dibobol, dengan tergopoh-gopoh sistem keamanan dibangun dan ditingkatkan. Karena itu, walaupun internet baru berkembang sepuluh tahun belakangan ini di Indonesia, namun dalam catatan yang dibuat oleh Roy Suryo sejumlah kejahatan digital telah menelan banyak korban.
“Yang paling banyak adalah carding, yaitu menggunakan kartu kredit milik orang lain untuk berbelanja,” ujar pria yang banyak membantu polisi dalam menangani kejahatan internet ini.

Selain itu, Roy juga memberikan contoh kasus lainnya yang pernah terjadi. Yaitu situs resmi yang berisi tentang jajak pendapat di Timor Timur – ketika akan melepaskan diri dari Indonesia – juga pernah dimasuki tamu tak diundang. Akibatnya, banyak yang meragukan hasil perhitungan jajak pendapat yang berbuntut kerusuhan besar di tanah bekas jajahan Portugis tersebut. Cerita buram tentang pembobol internet juga datang dari negera tetangga, Singapura. Saat itu, Wenas Agusetiawan, bocah asal Indonesia yang memiliki otak encer membobol situs di negeri seribu singa tersebut. Dan contoh kasus yang paling kesohor adalah plesetan situs Klikbca.

Kasus terakhir yang sempat menghebohkan ini diakui oleh Aswin Wirjadi, Deputy President Director BCA. “Untuk kasus klikbca, tak sempat menduga akan terjadi. Pengalaman kami, mulai dari dibuatnya ATM, kartu debit sampai dengan klikbca yang kami bangun bagi nasabah memang kerap kali menemukan kendala. Apapun kami lakukan, mulai dari merangkak, berjalan, sampai berlari. Itu semua kami lakukan satu persatu sampai dengan sekarang ini. Kami melakukan riset di berbagai negara, khususnya Amerika untuk membangun internet banking ini,” kata Aswin panjang lebar.

Menurut Sarjana Teknik Mesin jebolan Universitas Katolik Atmajaya ini, yang perlu menjadi perhatian adalah ketika makin canggih teknologi, maka makin canggih pula kejahatannya. Berdasarkan pengalaman BCA menghadapi itu, ada lima kategori yang dapat diklasifikasikan sebagai kejahatan internet banking.

Seperti yang dipaparkan oleh Aswin, kejahatan yang paling banyak dan seringkali tidak diakui diakui oleh para korban adalah situs palsu. Modusnya sangat sederhana, ada seseorang memfotokopi tampilan klikbca yang seolah-olah milik BCA. Peristiwa yang dilakukan oleh pria asal Bandung ini memang tidak bertujuan membobol rekening para nasabah BCA yang terlanjur masuk dalam situs palsu tersebut. Toh tetap saja, BCA sempat kebakaran jenggot.

Modus lainnya yang juga menggunakan situs palsu adalah penipuan lewat situs-situs tertentu. “Yang pernah terjadi adalah sebuah situs porno Triple X membuat penawaran, jika ingin masuk dan melihat gambar syur yang mampu menaikkan adrenalin silahkan melakukan registrasi dan transfer biaya sebesar Rp. 10.000,- lewat BCA. Herannya banyak yang tanpa sadar melakukan itu, ketika registrasi akhirnya sang korban akan memberikan nomor pin BCA-nya. Akibatnya, dalam waktu sekejap rekeningnya kosong tak bersisa,” terang Aswin.

Masih menurut Aswin, yang bergabung dengan BCA sejak tahun 1990, untuk modus seperti ini telah terjadi 37 kasus. Meskipun BCA berhasil menuntaskan dan menangkap pelakunya, sayangnya tak ada korban yang mau bersaksi karena malu. Padahal UU di Indonesia menyebutkan minimal ada dua saksi yang mau memberi kesaksian agar pelaku dapat masuk ke persidangan.

Jenis kejahatan kedua yang dialami BCA adalah pencurian user ID dan PIN (Personal Identification Number) yang dilakukan oleh seseorang lewat warung internet. PC di warnet juga telah dipasang program untuk merekam user ID dan PIN pengguna yang sedang melakukan transaksi internet banking BCA. Selain di warnet, hal serupa juga pernah dilakukan di beberapa kantor di Jakarta.

Jenis kejahatan berikutnya, biasanya, mengenai orang yang awam internet, yaitu berupa penipuan registrasi. “Padahal kami membuat registrasi begitu mudahnya. Seperti juga ATM, setiap nasabah memiliki PIN. Artinya, setiap nasabah bisa secure kartunya masing-masing. Begitu juga, dengan internet banking sesungguhnya,” kata mantan Direktur di Indomobil ini. Modusnya, selain menggunakan internet, si pelaku kejahatan juga menggunakan SMS. Sebuah SMS yang berisi pesan tentang penerimaan hadiah dan si penerima diwajibkan membayar pajak hadiah lewat BCA.

Bentuk kejahatan lainnya adalah petugas BCA palsu, yang meminta pendaftaran registrasi di internet banking. Terakhir, menurut Aswin, sangat ironi. Karena korban yang berjatuhan adalah kalangan intelektual yang sangat security minded dan berorientasi pada penggunaan teknologi. Kelemahannya adalah, para korban yang berasal dari satu perguruan tinggi terkemuka di Indonesia terlalu sederhana membuat PIN dan user ID-nya.

Dalam dua tahun, sejak dibangunnya internet banking, 381 kejahatan telah dialami bank swasta terbesar nomor satu di Indonesia ini. “Dari seluruh kejahatan tersebut, BCA mengalami kerugian sebesar Rp. 670 juta. Kami anggap itu sebagai uang hilang untuk biaya sekolah,” aku Aswin.

Belajar dari pengalaman, kini BCA melakukan langkah pengamanan agar lembaran hitam tidak kembali terjadi. BCA mencoba menerapkan beberapa langkah strategis agar tidak menjadi bulan-bulanan kejahatan internet banking. “Langkah pertama, kami telah memaksimalkan internet security system yang ada. Secara terus menerus dan optimal kami memberikan pendidikan pada masyarakat dan nasabah. Dan yang terakhir, kami membuat dan menyerahkan sistem keamanan pribadi kepada para nasabah dengan membekali perangkat security berupa key BCA,” ujar Aswin.

Aswin memaparkan, langkah yang dilakukan BCA dalam memaksimalkan internet security system adalah dengan memblokir user ID jika terjadi return email atau bounce email dengan alasan unknown user, e-mail blocked ataupun tak memiliki alasan yang spesifik. BCA juga akan melakukan pemblokiran jika terdapat satu alamat e-mail yang digunakan oleh banyak user ID, yang masuk dalam report fraud control.

Untuk langkah pengamanan lainnya, BCA juga melakukan pemblokiran kepada user ID yang dormant atau tidak melakukan transaksi lebih dari enam bulan lamanya. BCA juga akan menutup user ID nasabah yang tidak melakukan first time log-in selama dua minggu. Selain itu, sebagai langkah antisipasi BCA telah membeli nama-nama domain yang mirip dengan Klikbca, meminta secara resmi penutupan situs palsu dan juga menutup link banner Klikbca yang terdapat pada situs lain.

Walaupun benteng pertahanan telah dibangun, Aswin mengakui internet banking milik BCA bukan berarti aman 100%. “Karena itu, kami terus menerus melakukan perbaikan internet security system. Sehingga jika disimpulkan berdasarkan pengalaman yang dialami BCA, ada tiga hal penting dalam mengimplementasikan internet banking. Yaitu, kita harus kuat dalam membangun bisnis yang ada, kuat dalam investasi dan mempertajam solusi keamanannya, terutama dengan menggunakan sistem keamanan dinamik ,” tutup Aswin.

Menilik apa yang dialami BCA, Roy Suryo menyarankan agar bank tersebut harus memberikan perhatian ekstra untuk memperkuat sistem keamanannya. “Karena, sebagian besar pelakunya bermotif ekonomi, kecuali pelaku yang membuat situs plesetan BCA. Karena sesungguhnya tidak semua kejahatan komputer dan internet bertujuan akhir pada ekonomi,” katanya.

Roy membagi menjadi dua kategori besar jenis kejahatan komputer dan internet. Pertama, fraud by computer manipulation, yaitu si pelaku melakukan manipulasi atas jumlah saldo rekening, jumlah jam kerja, jatah cuti, dan lain sebagainya. Selain itu, jenis kejahatan lainnya adalah computer forgery, biasanya berupa pemalsuan surat-surat penting, pengrusakan data dan program komputer, penyusupan ke sistem komputer, pembajakan program komputer dan masih banyak lagi.

“Untuk itu diperlukan prinsip desain security yang baik. Desain keamanan itu dapat berupa desain yang terbuka, dimana jika sistem memiliki source code, maka kode tersebut harus dibuka sehingga akan meminimalkan kemungkinan terjadinya backdoor. Selain itu, akses ke resource system harus tergantung pada lebih dari satu persyaratan yang harus dipenuhi. Yang lebih baik adalah menggunakan model sekuriti yang memisahkan tingkat pengguna, karena akan memberikan hasil yang lebih memuaskan. Yang juga harus dilakukan adalah user harus memisahkan diri dengan sistem, dan yang terakhir secara psikologi, seseorang harus mampu membuat sistem sekuriti yang mudah digunakan. Sudah saatnya para desainer sistem keamanan memikirkan perilaku penggunanya,” ujar Roy. menambahkan.•jl

 

PRIMA TIME ATTENDANCE SYSTEM 

 11.jpeg

 Teknologi Biometrics, yaitu pengukuran terhadap karakteristik fisikal yang unik, adalah solusi yang ideal bagi permasalahan identifikasi secara digital. Biometrics memungkinkan kita untuk mengidentifikasikan diri kita kepada perangkat digital.
Fisik yang telah dikembangkan antara lain: wajah, alis atau retina mata, suara, dll. Sidik Jari merupakan fisik yang telah dikembangkan sejak lama.

Kemajuan yang drastis dari Biometrics telah membuat perangkat Time & Attendance menjadi lebih berperan sebagai perangkat absen, baik untuk karyawan kantor, pekerja pabrik, pekerja garment, ataupun untuk mahasiswa/siswa sekolah.

Prima Attendance System dirancang untuk membantu pengolahan informasi personalia, termasuk absensi yang menggunakan Fingerprint sensor, Password Key-In, atau dapat dilakukan secara manual.

Fungsi utama dari sistem ini adalah sebagai information provider terhadap kebutuhan informasi personalia yang dapat diakses secara on-line oleh setiap jenjang jabatan pada struktur organisasi perusahaan sesuai dengan hak akses masing-masing penggunanya

 

 

HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) Rabu, Okt 31 2007 

Human Computer Interaction

 5.jpeg

 

Pengertian Interaksi Manusia-Komputer

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

 

Wiimote – revolusi HCI 

6.jpeg

 

Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.

Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi lainnya.

Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar – paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.

Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik – motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama – beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal – tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.

Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).

Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.

Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.

Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.

Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.

 

Mendekonstruksi Peran Mouse

 7.png

Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.

Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).

Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.

Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.

Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.

Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!

Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabaT

Computer Supported Collaborative Research (CSCR) 

 

 CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.
Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

8.png
Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.
Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space
Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.
CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

 

KECERDASAN BUATAN Rabu, Okt 31 2007 

Kecerdasan Buatan – Menajamkan Otak Tumpul

 cerdas.jpg

 KECERDASAN buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ini kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info, juga memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia.

Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.

Kecerdasan buatan mungkin satu dari perkembangan yang paling penting di abad ini. Hal ini akan memengaruhi kehidupan negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan, yang kemudian muncul sebagai negara-negara adikuasa.

Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan dana intensif.

Jepang adalah yang pertama kali melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan.

Sebagai bidang ilmu pengetahuan komputer, kecerdasan buatan sebenarnya sudah mulai diselidiki pada 1930-an dan 1940-an. Waktu itu banyak cendekiawan mengembangkan ide-ide baru mengenai komputasi. Logika matematika selanjutnya menjadi bidang aktif dari penyelidikan kecerdasan buatan, karena sistem logika deduktif telah berhasil diimplementasikan dalam program-program komputer.

Seorang ahli matematika bernama Alan Turing, yang memiliki sumbangan besar dalam pengembangan teori kemampuan penghitungan (computability), bergumul dengan pertanyaan apakah sebuah mesin dapat berpikir atau tidak. Uji yang dilakukan adalah dengan mengukur kinerja (performance) mesin cerdas. Uji Alan Turing menjadi dasar bagi banyak strategi yang digunakan dengan menilai program-program kecerdasan buatan.

Awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, dan hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum.

Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula. Bidang-bidang yang hampir bersangkutan dengan kecerdasan buatan termasuk keahlian teknik atau teknik mesin, terutama listrik dan teknik mekanik, bahasa, psikologi, ilmu kognitif, dan filosofi. Robotik juga dianggap oleh beberapa peneliti sebagai cabang kecerdasan buatan, tapi yang ini tidak umum.

Dibandingkan dengan program konvensional, program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia. Program konvensional tidak dapat menarik kesimpulan seperti halnya pada program kecerdasan buatan kendati dengan informasi-informasi yang terbatas.

Kecerdasan buatan

 

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggeris: Artificial Intelligence) atau lebih dikenali sebagai AI merujuk kepada mesin yang mampu untuk berfikir, menimbangkan tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan sepertimana yang dilakukan oleh manusia.

Terdapat beberapa cara yang digunakan untuk membina kecerdasan buatan buat masa ini. Contoh-contoh utama termasuk :

Logik Kabur : Menggunakan logik kabur untuk mencapai pilihan optimum. Berdasarkan intuisi manusia dan sangat mudah untuk direka.

Jaringan Neural (bahasa Inggeris: Neural Network): Dimodel dari interaksi antara neuron sebenar. Berkemampuan untuk belajar dari set data-data sedia ada untuk meramal output.

Pengiraan Evolusi : Menggunakan model berasaskan konsep evolusi (mutasi, perkongsian genetic, keupayaan hidup) untuk menghasilkan penyelesaian termudah untuk sesuatu masalah.

Oleh kerana bidang ini masih muda berbanding dengan cabang-cabang sains lain masih tiada jaminan cara yang mana yang akan boleh menghasilkan AI yang sebenar (true AI); AI yang mampu meniru 100% cara manusia berfikir.

KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK

 1.jpg

 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.

Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.

Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.

Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.

Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.

Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.

Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.

Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.

GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.

Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

 

2.gif

Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI

Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.

Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.

Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

 

PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak 

 3.jpeg

 

Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam

berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur

tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada

games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media

pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau dalam bahasa

Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan

logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional.

Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda,

namun pola dan aturan permainan tetap sama.

Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan

algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan

merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan

kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain

Catur, Go, Othello, dan sebagainya.

Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan

nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut

dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma

tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan

buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu

permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling

bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan

lokal.

Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan

pemrograman Visual Basic 6.0.

 

 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK KECERDASAN BUATAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (Studi Kasus Mendiagnosa Keadaan Bayi Dalam Kandungan)

4.jpeg

 

kecerdasan buatan adalah kemampuan komputer untuk berpikir dengan intelegensia. Ini tercapai dengan mempelajari bagaimana manusia mengingat dan berpikir ketika sedang mengambil keputusan dan memecahkan masalah.

Kecerdasan buatan yang dibangun mempunyai beberapa komponen yang saling berhubungan untuk membangun sistem yaitu basis pengetahuan, mesin inferensi, antarmuka pemakai. Persoalan yang dipecahkan dalam sistem ini adalah bagaimana cara menyusun aturan yang terdiri atas beberapa premis dan konklusi dari fakta-fakta yang tersedia, sehingga dihasilkan suatu solusi, dengan menggunakan mesin inferensi yaitu forward chaining, selain itu sistem ini juga menggunakan suatu penalaran knowledge base yaitu penalaran rule-based reasoning.

Penelitian ini membahas tentang pendiagnosaan keadaaan bayi dalam kandungan yang menggunakan teknik inferensi forward chaining, yang memulai penalarannya mulai dari sekumpulan fakta-fakta menuju sebuah hipotesa (solusi). Sistem yang dikembangkan memberikan keleluasaan pada perekayasa pengetahuan untuk memasukkan himpunan aturan pada basis pengetahuan dan diperolehnya suatu solusi berdasarkan basis pengetahuan yang ada.

 

TEKNIK KOMPILER Senin, Okt 29 2007 

Compiler Construction

 comp_sma.jpg

Teknik kompilasi telah lama diberikan di lingkungan pendidikan tinggi bidang komputer di Indonesia. Pembahasan dalam mata kuliah ini biasanya berkisar pada teori automata, teori kompilasi, teori grammar. Praktek teknik kompilasi pun telah diberikan di lingkungan laboratorium, walau biasanya masih terbatas pada demonstrasi hal teori, ataupun sekedar pengenalan kompiler yang ada atau banyak digunakan. Beberapa universitas telah mulai memperkenalkan penggunaan perangkat pembangun kompiler.

 

Telah banyak mahasiswa menggunakan dan memanfaatkan compiler/interpreter, tapi saat ini masih belum banyak muncul nama programmer Indonesia yang terlibat dalam proyek pembuatan compiler/interpreter. Mungkin hanya KILANG nya Prof. Dali S Naga (BASIC Indonesia), yang sempat terdengar, sayang sekarang sudah tidak ada jejaknya. Mungkin merilis KILANG dalam bentuk GPL seperti BWBASIC, adalah suatu langkah menarik untuk terus mengembangkan KILANG ini lebih lanjut.

Memang ada sekelompok programmer Indonesia yang sempat akan merilis bahasa pemrograman “BATAK” tetapi hingga saat ini belum terdengar kembali. Bahasa pemrograman, JAVA, BALI, MADURA, hanyalah namanya saja yang berbau Indoensia, tapi sedikit atau malah tidak ada keterlibatan pengembang dari Indonesia.

Tentu saja akan timbul pertanyaan “apa yang salah dalam pengajaran kompilasi ???” (INGAT SAYA TIDAK INGIN MENDISKREDITKAN SIAPAPUN DALAM PERNYATAAN INI). Hanya mencoba mencari langkah perbaikan yang mungkin bisa diterapkan.

Walaupun sedikit sekali atau nyaris tidak ada “lowongan pekerjaan” yang membutuhkan kemampuan mengembangkan compiler ini (silahkan baca di koran ataupun majalah), bukan berarti pengetahuan itu sama sekali tak dibutuhkan dalam dunia pemrograman sehari-hari. Pada dasarnya pengetahuan pembuatan kompiler (compiler construction) ini merupakan pengetahuan dasar komputasi yang sangat baik sekali. Pengetahuan ini dimanfaatkan pada beragam aplikasi nantinya. Misal teknik parsing, pengenalan pola teks, optimasi kode dan lain sebagainya. Bahkan suatu database engine pun di bagian “front end” selalu menggunakan parsing ini. Pengetahuan tentang kompilasi akan dapat memberikan landasan bagi programmer untuk menyusun program yang efektif dan efisien.

Ketika seseorang melakukan pemrograman, sebetulnya secara tidak sadar dia akan melakukan proses penambahan suatu bahasa. Misal pembuatan suatu fungsi (ataupun prosedur) pada dasarnya merupakan suatu proses “penambahan kosa-kata” dari bahasa pemrograman tersebut. Dari yang tadinya tidak memiliki fungsi tersebut hingga akhirnya ditambahkan suatu “vocabulary” untuk melakukan suatu fungsi tersebut. Untuk itulah pemahaman penyusunan kompiler merupakan suatu dasar yang utama dalam bidang ilmu komputer.

Kesenjangan Teori dan Praktek

Pada kasus pemahaman teknik kompilasi seringkali mahasiswa memiliki gap antara pemahaman teori yang mendasari pembuatan kompiler, lalu masalah parsing, scanner (bukan scanner yang buat men-scan gambar atau photo) serta “bagaimana menulis compiler/interpreter sesungguhnya (misal BASIC interpreter).

Ketika bicara kompiler, rata-rata pengetahuan mahasiswa/lulusan bersifat umum yaitu “trampil” menggunakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan GUI. Bahkan pengetahuan pemakaian “make”, “autoconf”, pun masih langka dipahami para mahasiswa (termasuk mahasiswa Univ Gunadarma). Sedangkan ketika mereka bicara teori, yang terjadi hanyalah “hafalan” teori-teori otomata, parsing, grammar. Keterkaitan antara keduanya masih belum terjalin dengan mesra.

Sebelum dianggap menyalahkan siapa-siapa termasuk menyalahkan mahasiswa (salah satu kambing hitam favorit para dosen), saya mencoba menguraikan permasalahan ini. Ketidak-tertarikan para mahasiswa mempelajari bidang pembuatan kompiler ini mungkin didasarkan pada pelajaran teknik pembuatan kompiler yang sarat dengan pemahaman teori (misal automata, grammar, bahasa formal, matematika diskrit dan sebagainya).

Teori bagi sebagian besar mahasiswa merupakan “momok” bagi para mahasiswa dan mereka kurang tertarik mempelajarinya, dianggap hanyalah pelengkap untuk lulus menjadi saja. Mahasiswa kurang betah atau sabar mendengar pelajaran teori. Mungkin hal ini disebabkan (sengaja saya gunakan kata “mungkin” karena belum pernah dilakukan survei atau penelitian secara khusus) beberapa hal antara lain :

Para mahasiswa Indonesia tidak tertarik teori, karena merasa tidak ada manfaatnya pelajaran teori tersebut. Tidak dipungkiri dunia komputer (lapangan pekerjaan) masih membutuhkan orang-orang dengan “skill praktis” sehingga kebutuhan teori ini tidak dirasakan ada. Jelas ini menunjukkan seberapa “jauh” yang namanya industri TI di Indonesia. TI di Indonesia secara umum barulah berkembang pada “menjual produk TI” ataupun konfigurasi dan perkembangan yang bersifat “kustomisasi luar”.

Rasa ketertarikan terhadap teori ini makin hilang, akibat materi yang diberikan di kelas terlalu jauh dengan kondisi praktis. Artinya ada “gap” antara teori dengan aplikasi teori tersebut di dunia nyata dalam bayangan mahasiswa (misal bidang komputer) Sebagai contoh, mahasiswa komputer mungkin akan tertarik bila tahu bahwa Analisa numeris itu dimanfaatkan untuk membuat “computer game” Ketimbang kita memberikan contohnya untuk hal lainnya yang terlalu teori. Begitu juga bila kita terangkan Turing Machine, atau Automata tanpa keterkaitan dengan praktek sehari-hari akan membuat mereka hanya menghafal atau malah tidur di kelas.

Kurikulum ataupun materi pelajaran yang memang tidak memberikan jalinan antara teori dan praktek. Teori berjalan sendiri-sendiri dan praktek begitu pula. Teori tidak atau kurang mengajak melihat implementasi dari teori tersebut (misal source code nyata dari teori itu).

Perangkat bantu yang pada tahun sebelumnya sulit diperoleh di Indonesia secara massal dan murah. Perangkat bantu yang ada sangat menghabiskan waktu bila ingin digunakan untuk menyusun sistem kompiler sesungguhnya.

Kurang adanya pengajar yang memahami baik teori dan praktek 8-). Banyak pengajar yang sangat baik pengetahuan teorinya tetapi minim pengetahuan prakteknya. Hal ini melanda beberapa mata kuliah teori. Begitu juga banyak pengajar yang sudah terlalu asyik dengan praktek, malas membahas teori.

Simulator Automata Saat ini dengan ketersediaan beragam perangkat bantu bebas (GPL) maka proses mengajarkan teori ini dapat dilakukan secara lebih menarik. Misal untuk menerangkan tentang konsep mesin Turing yang abstrak itu, dapat juga digunakan suatu simulator. Memang mesin Turing dapat juga di”demonstrasikan” dengan menggunakan “tissue WC – tissue gulung” seperti dalam buku Computer Power and Human Reason karangan Joseph Weizenbaum. Tapi jelas akan lebih mudah bila digunakan program bantu yang memungkinkan siswa merancang “instruction set” dan menjalankan instruction set, dan program yg didisain untuk mesin “khayalannya” itu.

Ada juga simulator (program) yang akan menjalankan mesin Turing sesuai masukan yang diberikan pengguna. Misal dapat diperoleh di http://www.csee.umbc.edu/~squire/cs451_sim.html#TM

Program ini tertulis dalam C++. Menerima masukan dari source kode. Sayangnya program ini tidak memberikan simulasi secara visual. Simulasi secara visual akan menarik siswa tahun ke 2-3 di Indonesia. Beberapa simulator yang memiliki tampilan visual dapat didownload dari Internet, antara lain:

Simulator Mesin Turing. Program ini memiki GUI berbasiskan Gtk.

http://www.nuclecu.unam.mx/~arturo/gTuring/.

Visual Turing. Suatu IDE yang memungkinkan pengguna mengedit, menjalankan mesin Turing. Dengan editor visual yang memberikan fungsi Cut, Copy&Paste maka akan membantu proses simulasi. Mesin dapat juga dijalankan dengan breakpoint, step by step dan variabel dapat diperiksa.

http://www.cheransoft.com/vturing/

Automaton Simulator. Program ini memungkinkan disimulasikan beberapa mesin teori termasuk deterministic finite automata, nondeterministic finite automata, deterministic push-down automata, Turing machines. Tertulis dalam bahasa JAVA.

http://www.users.csbsju.edu/~cburch/proj/autosim/

Simulator Prosesor

Di samping simulator mesin teori, seringkali dalam memahami proses kompilasi perlu penjelasan dari tingkat instruksi di level prosesor. Untuk itu penjelasan akan lebih mudah dilakukan bila memanfaatkan suatu simulator prosesor. Memang sebetulnya pengetahuan instruksion set design ataupun simulator ini diperoleh di Arsitektur Komputer. Akan tetapi simulator prosesor ini dapat juga dimanfaatkan untuk memberikan pemahaman teknik pembuatan dan ekseskusi suatu kompilasi. Sehingga tahapan “menjalankan kompiler, dan hasil kompilasi yang dibentuk dapat berupa” :

Program aplikasi bahasa A
|
V
Kompiler/interpreter bahasa A
|
V
Bahasa mesin prosesor X
|
V
Simulator prosesor X
|
V
Sistem Operasi “Host” (misal Windows, Linux dll)

Dengan cara itu mahasiswa dapat mempelajari bagaimana proses kompilasi dilakukan dan bagaimana dijalankan pada mesin virtualnya. Sehingga pengamatan dapat dilakukan dg mudah. Faktor lain adalah dg menggunakan “prosesor virtual” maka kita dapat mendefinisikan :

Prosesor X adalah suatu prosesor virtual yg sederhana

Bahasa A merupakan bahasa yg didisain mahasiswa secara sederhana (misal hanya bisa interger, dan operasi sederhana saja)

Kompiler yg disusun akan menghasilkan “kode biner” untuk proesor X yg sederhana tersebut (misal register terbatas, dan metoda pengalamatan terbatas)

Dengan cara di atas, student tidak dihadapi oleh “instruction set” yang kompleks, dan architecture processor, dan juga bahasa pemorgraman yg rumit. Tetapi konsep kompilasi dapat lebih mudah dipahami secara mendasar. ketimbang harus menggunakan prosesor “real” dan bahasa “real” yang jelas memiliki scope sangat luas.

Berikut ini adalah beberapa simulator prosesor yang dapat dimanfaatkan dalam memberikan pemahaman lebih dalam mengenai teori dan praktis kepada para mahasiswa.

mic1. mic1 ini berbasiskan Java yang mengimplementasikan arsitektur mikro Mic-1 pada Bab 4 buku Andrew S. Tanenbaum, Structured Computer Organization,

http://www.ontko.com/mic1/

DLXOS. Merupakan suatu sistem “komputer” yang dijelaskan pada buku Arsitektur oleh Hennessy & Patterson. Sistem ini terdiri dari DLX Processor (instruction set dan spesifikasi), DLX hardware simulator, DLX compiler dan assembler, DLX Operating System. Karena semua tersedia source code, jadi dapat menjelaskan secara gamblang, bagaimana suatu sistem komputer dibangun, dari “prosesor” hingga “sistem operasi”.

http://www.cse.ucsc.edu/~elm/Software/Dlxos/index.shtml

MIX. Emulator ini ditulis oleh David A Smallberg (1982), dan mensimulasikan prosesor MIX (yang diteragnkan dalam buku milik Donald Knuth).

http://www.swiss.ai.mit.edu/~adler/MIX/

MIXAL. Merupakan lingkungan mensimulasikan kerja MIX, MIX adalah model komputer yang merupakan penyederhanaan model CISC (Complex Instruction Set Computer), assembly dari model ini mirip dengan komputer sesungguhnya. Di situ ini terdapat tutorial dan juga SIMULASI GRAFIS.

http://www.gnu.org/software/mdk/mdk.html

MMIX MMIX merupakan prosesor teoritis ciptaan Prof. Donald Knuth, yang merupakan penmgembangan dari MIX. Prosesor bertipe Reduced Instruction Set Computer (RISC).

http://bitrange.com/mmix/

Untuk informasi lainnya tentang prosesor ini dapat dibaca di URL berikut ini

http://www-cs-faculty.stanford.edu/~knuth/mmix.html

http://mmixmasters.sourceforge.net/

Demonstrasi Visual

Untuk mendemonstrasikan beberapa pronsep dasar tentang mekanisme kompilasi, maka dapat juga diginakan beberapa perangkat bantu al:

Pate. Pate merupakan perangkat bantu visual dan interatkfi untuk melakukan parsing, dan transformasi grammar. Pate dapat menyajikan secara tekstual ataupun visualisasi grafis dari turunan suatu grammar. Pada visualisasi grafis suatu tree parsing akan ditampilkan juga. Ditulis dalam JAVA.

http://www.cs.duke.edu/~rodger/tools/pateweb/

JFLAP. JFLAP merupakan suatu paket grafis yang dapat digunakan untuk mengajarkan konsep Bahasa Formal dan Teori Automata. Awalnya ditulis dg C/C++ tapi sekarang tersedia dalam Java.

http://www.cs.duke.edu/~rodger/tools/jflap/index.html

Literatur online

Dengan adanya Internet jelas memudahkan kita untuk memperbaiki materi, karena beberapa materi telah ada dan siap di-download (jadi alasan tidak ada dana buat beli buku, bisa dicoret, dan tidak ada sarana buat download bisa diabaikan karena hanya perlu ke kampus Margonda). Kalau alasan “malas baca” ya mau tidak bisa dan tidak perlu dibahas lagi.

Beberapa buku online ataupun materi kuliah berkaitan dengan teknik kompilasi dapat diperoleh di URL berikut ini.

Let’s Build a Compiler, by Jack Crenshaw. Bahasa yang digunakan dalam bukut teks ini adalah PASCAL. Walau sudah cukup lama 1988-1996, materi ini cukup ringan ditulis sebagai pengantar pembuatan kompiler. Tersedia juga berkas siap download dalam format ZIP.

http://compilers.iecc.com/crenshaw/

Compilers and Compiler Generators an introduction with C++ oleh P.D. Terry, Rhodes University, 1996.

http://scifac.ru.ac.za/compilers/

Advanced Programming Language Design oleh Raphael Finkel.

http://cseng.aw.com/book/related/0,3833,0805311912+20,00.html

Parsing Techniques – A Practical Guide oleh Dick Grune dan Ceriel J.H. Jacobs

http://www.cs.vu.nl/~dick/PTAPG.html

Introduction to Compilers (University of Manitoba – Canada) Di site ini juga tersedia catatan kuliah, dan slidenya. Sehingga dapat dimanfaatkan setelah dilakukan modifikasi bobot dan bahasanya.

http://www.cs.umanitoba.ca/~cs329/notes.html

Introduction to Compilers. (Brown University) Ini adalah materi kuliah dari Brown University.

http://www.cs.brown.edu/courses/cs126/

Automata and Formal Language Course. Materi dari Warwick University. Menggunakan JavaCC

http://www.dcs.warwick.ac.uk/~pwg/cs203/cs203index.html

A Bibliography of Compiler Construction

http://www.cs.qub.ac.uk/~D.McKeever/csc303/Reference/Bibliography.html

An Introduction to the Theory of Computation Eitan Gurari, Ohio State University

http://www.cis.ohio-state.edu/~gurari/theory-bk/theory-bk.html

Review of existing Languages

Perbandingan beberapa bahasa pemorgraman. Situs ini memberikan informasi singkat serta URL yang berkaitan dengan bahasa pemrograman.

http://tunes.org/Review/Languages.html

Programming Language Research. Berisi tentang informasi mengenai riset, dan pengembangan bahasa pemrograman.

http://www-2.cs.cmu.edu/~mleone/language-research.html

Tentu saja akan lebih memudahkan bila materi-materi buku tersebut di atas di “mirror” di server Univeristas-universitas. Sehingga memudahkan para dosen/mahasiswa untuk mencari materi. Saya memiliki daftar buku gratis/online lainnya, bila ada yang tertarik.

Perangkat bantu

Tentu saja, setelah perbaikan materi perkuliahan, materi praktikum atau latihan yang diberikan kepada para mahasiswa, sebaiknya disesuikan sehingga mahasiswa dapat lebih mudah mempelajari, bagaimana proses pembuatan suatu kompiler. Mahasiswa sebaiknya diajak bukan saja menggunakan suatu perangkat kompiler, tetapi juga melihat “ke dalam source code” suatu kompiler sesungguhnya. Jangan “silau dan terpaku” dengan bahasa pemrograman yg penuh dg “hype” sehingga tidak mempelajari hal mendasar ini.

Suatu compiler tentu saja biasanya ditulis dengan memanfaatkan bahasa pemrograman lain misal C, atau C++. Untuk memudahkan proses pengajaran bagaimana menulis kompiler, tentu tidak mungkin dilakukan dari awal menulis semua perangkat bantu (misal scanner dlsb). Untuk itu digunakan beberapa perangkat bantu untuk mempermudah proses pembuatan kompiler.

Perangkat bantu yang lazim digunakan untuk memberikan materi compiler biasanya adalah perangkat bantu scanner, lexical analyzer dlsb. Dapat digunakan seperti Flex, Bison, Lex, Yacc. Perangkat bantu ini tersedia secara bebas (FREE), ada yang dapat juga digunakan di atas platform DOS atau Linux yang tak membutuhkan perangkat keras terlalu tinggi. Jadi nggak perlu pakai alasan menunggu upgrade hardware) Beberapa informasi yang berkaitan dengan perangkat bantu ini :

Free Compiler Construction Tools

http://www.thefreecountry.com/developercity/compiler.html

Gnu C Compilter (GCC). Banyk informasi mengenai compiler (terutama GCC)

http://www.gnu.org/software/gcc/readings.html

Compiler Construction using Flex and Bison

http://cs.wwc.edu/~aabyan/464/Book/

A Compact Guide to Lex & Yacc by Thomas Niemann

http://epaperpress.com/lexandyacc/index.html

TASSKAF. Bahasa TASSKAF ini merupakan subset dari Java. Dapat disusun suatu program ke byte code yang dapat dijalankan di Java Virtual Machine (JVM). Pada site tersebut juga tersedia informasi materi kuliah dengan LEX, YACC

http://rw4.cs.uni-sb.de/~martin/COMP/TK/

GENTLE. Gentle ini merupakan perangkat bantu (toolkit) modern untuk menulis compier dan mengimplemntasikannya pada bahasa tertentu. Perangkat bantu ini mendukung semua proses translasi, dari definisi tree sintaks abstrak, pater matching, smart traversal dan lain sebagainya. Toolkit ini telah digunakan secara luas di riest dan industri.

http://www.first.gmd.de/gentle/

ELI. Merupakan suatu lingkungan pemrograman yang memungkinkan membuat suatu implementasi bahasa pemrograman secara lengkap dari suatu sepsifikasi. Perangkat bantu ini menangani struktural analisis, analisis nama, type, value dlsb dan akan menghasilkan kode C.

http://www.cs.colorado.edu/~eliuser/

SUIF. Tool ini merupakan perangkat bantu yang digunakan di proyek National Compiler Infrastructure di USA.

http://suif.stanford.edu/suif/suif2/doc/

 

Menggunakan wxWidgets dengan kompiler Borland C++ 

 

loadplug.jpg

 wxWidgets adalah bingkai kerja GUI multiplatform paling poten yang pernah saya gunakan. Sebelumnya saya menggunakan FOX, yang meskipun inovatif dan lebih mudah digunakan, tapi… (topik itu rasanya berhak mendapat tulisan tersendiri). Aplikasi yang dibuat dengan wxWidgets secara otomatis dapat dikompilasi dalam semua platform dan dengan semua kompiler yang didukung oleh paket tersebut, dan kemungkinan keberhasilannya akan jauh lebih besar apabila si pemrogram membatasi diri hanya menggunakan fasilitas-fasilitas yang wxWidgets sediakan. Yang istimewa, pembatasan itu tidak kemudian mengurangi fungsionalitas platform yang dapat digunakan dalam aplikasi kita! Paket wxWidgets menyediakan beragam antarmuka portabel baik untuk jenis fasilitas standar yang disediakan secara natif dalam banyak platform, fasilitas yang hanya disediakan natif dalam platform tertentu namun harus diimplementasikan sendiri dalam platform lain, ataupun fasilitas yang kerap digunakan namun tidak cukup vital untuk disediakan natif dalam platform manapun. Sebagian contoh adalah fasilitas I/O file, koneksi database, kontrol untuk pengeditan rich-text, dan fasilitas koneksi TCP/IP.

Satu-satunya hambatan awal yang ditemui seseorang sebelum menggunakan paket ini adalah sistem build yang cukup kompleks, dirancang demikian tentunya untuk mengantisipasi idiosinkrasi setiap platform yang harus didukungnya. Di sini, saya akan menjelaskan langkah-demi-langkah pengaturan awal agar Anda dapat menggunakan pustaka ini dengan kompiler Anda. Saya sendiri menggunakan kompiler Borland C++ pada platform Microsoft Windows XP, dan akan mendasarkan penjelasan pada platform tersebut. Penyebutan bcc di bawah dapat disubstitusi dengan kompiler yang Anda gunakan (MinGW: mingw, Digital Mars: dm, dsb.), begitu pula untuk platform yang digunakan, msw. Penyebutan direktori WXBASE merujuk pada lokasi pustaka wxWidgets pada sistem Anda; saya, sebagai contoh, menggunakan E:\wxMSW-2.8.0. Penyebutan BCCDIR merujuk pada direktori dasar kompiler.

 

Pemrograman Java untuk Aplikasi Basis Data dengan Teknik XP Menggunakan IDE ECLIPSE

 

 pemrgrmn-jva-utk-aplks.png

Java adalah bahasa pemrograman yang sangat populer saat ini. Kelebihannya antara lain adalah mampu digunakan sebagai tool untuk mengembangkan aplikasi Internet, selain aplikasi-aplikasi mandiri pada umumnya. Saat ini Java juga beranjak menjadi bahasa pemrograman yang populer karena ia mampu mengatasi masalah kompatibilitas antarberbagai platform perangkat keras dan perangkat lunak.

 

 

Saat ini tersedia kompiler Java yang mulai populer, yang menggunakan konsep Graphical User Interface), yaitu Eclipse. Eclipse mudah penggunaannya dan cukup berdaya-guna untuk mengembangkan aplikasi Java apa pun. Eclipse akan populer di masa yang akan datang karena biaya perolehannya yang sangat murah (gratis!) – dapat diperoleh dengan mem-download dari berbagai situs di Internet.

 

Buku ini menjelaskan berbagai fasilitas utama yang ada di Eclipse, konsep pemrograman Java secara umum, serta cara menggunakan Eclipse dalam pengembangan aplikasi yang bersifat umum yang user friendly, serta aplikasi yang bekerja dengan mengakses sistem basis data relasional menggunakan antarmuka Java Database Connectivity – Application Programming Interface.

Satu hal khusus yang ditawarkan oleh para pengembang Eclipse adalah pemrograman dengan metodologi eXtreme Programming, yang merupakan pengembangan aplikasi dengan basis testing.

Dengan pendekatan XP ini para pengembang aplikasi yang sudah familiar dengan tool yang digunakan akan dapat mengembangkan aplikasi yang berkualitas tinggi dengan waktu yang relatif pendek.

Penerapan metode XP untuk pengembangan aplikasi berbasis Java menggunakan Eclipse dibahas tuntas di dalam buku ini.

 

Dasar dasar C++ 

 15731_c0.jpg

Tutorial ini untuk siapa saja, walaupun anda belum pernah melakukan pemrograman, atau jika andapun berpengalaman dalam pemrograman dengan bahasa pemrograman lain tapi ingin mempelajari bahasa C++, ada baiknya anda mengikuti penjelasan disini.

C++ adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki banyak dialek, seperti bahasa orang yang banyak memiliki dialek. Dalam C++, dialek bukan disebabkan oleh karena si pembicara berasal dari Jepang atau Indonesia, melainkan karena bahasa ini memiliki beberapa kompiler yang berbeda. Ada empat kompiler umum yaitu : C++ Borland, C++ Microsoft Visual, C/386 Watcom, dan DJGPP. Anda dapat mendownload DJGPP atau mungkin saja anda telah memiliki kompiler lain.

Setiap kompiler ini agak berbeda. Setiap kompiler akan dapat menjalankan fungsi fungsi standar C++ ANSI/ISO, tetapi masing masing kompiler juga akan dapat menjalankan fungsi fungsi nonstandard (fungsi fungsi ini, agak mirip dengan ucapan yang tidak standar yang diucapkan orang diberbagai pelosok negeri. Sebagai contoh, di New Orleans kata median disebut neutral ground). Kadang kadang pemakaian fungsi nonstandard akan menimbulkan masalah pada saat anda hendak mengkompilasi kode sumber data (source code) (yaitu program berbahasa C++ yang ditulis oleh seorang programer) mempergunakan kompiler yang berbeda. Tutorial ini tidak terlepas dari masalah seperti itu.

Bila anda belum mempunyai sebuah kompiler, disarankan agar anda segera memiliki sebuah kompiler. Sebuah kompiler sederhana sudah cukup untuk dipergunakan oleh anda dalam mengikuti tutorial ini.

Bahasa pemrograman C++ adalah bahasa yang amat berbeda. Untuk kompiler C++ berbasis DOS, akan memerlukan beberapa kata kunci (keywords); keyword sendiri tidak cukup untuk difungsikan sebagai input dan output. Walau hampir semua fungsi dalam file library tampaknya bias diakses oleh header filenya. Coba kita lihat program sesungguhnya :

#include

int main()

{

cout<<”HEY, you, I’m alive! Oh, and Hello World!”;

return 0;

}

Marilah kita lihat elemen dari program diatas. Tanda #include adalah sebuah prosesor pengarah yang mengatakan kepada kompiler untukmeletakan kode dari header file iostream.h kedalam program. Dengan menyertakan header file, anda dapat mengakses banyak fungsi fungsi berbeda. Dalam contoh diatas, fungsi cout memerlukan file iostream.h.

Pada baris berikutnya yang penting adalah int main(). Baris ini mengatakan kepada kompiler bahwa ada sebuah fungsi bernama main, yang mana fungsi itu mengembalikan sebuah integer, sehingga diberi tanda int. Tanda kurung ({ dan }) menandakan awal dan akhir fungsi dalam program diatas dan menghentikan kode lainnya. Jika anda memakai bahasa Pascal, anda akan mempergunakan perintah BEGIN dan END.

Baris berikutnya dari program diatas agak aneh. Jika anda menulis sebuah program mempergunakan bahasa lain, anda akan mengetahui bahwa perintah print akan menampilkan text di layar monitor. Dalam bahasa C++ tidaklah demikian, pemakaian fungsi cout dipakai untuk menampilkan text di layar monitor anda. Itu juga memakai tanda atau symbol <;<; , yang diketahui sebagai operator pemasukan ( insertion operators). Tanda tersebut mengatakan kepada kompiler agar segera menghasilkan output sesuai dengan input anda. Tanda semicolon ditambahkan kedalam bagian akhir dari semua fungsi yang dipanggil dalam bahasa C++; tanda seterusnya memperlihatkan variable yang anda deklarasikan.

Pada baris itu juga ada kode yang memerintahkan fungsi main kembali ke 0. Pada saat satu kali kembali diproses, itu dilakukan melalui system operasi. Sebagai catatan, pendeklarasian fungsi main yang tidak diinginkan memiliki proses kembali, dapa ditambahkan – void main() – dan biasanya itu berfungsi dengan baik; namun cara ini merupakan cara yang kurang baik.

Tanda kurung terakhir berperan sebagai penutup agar fungsi dihentikan. Anda bias mencobamengoperasikan fungsi ini didalam sebuah kompiler. Anda dapat melakukan cut dan paste kode diatas kedalam sebuah file, dan menyimpannya sebagai file.cpp, dan kemudian anda buka file itu dari dalam kompiler anda. Jika anda memakai baris perintah kompiler seperti yang ada dalam Borland C++ 5.5, sebaiknya anda membaca dahulu instruksi kompiler tentang bagaimana cara melakukan kompilasi (how to compile).

Comment atau komentar sering dipakai dalam penulisan program. Ketika anda mengatakan kepada kompiler bahwa sebuah bagian dari program anda adalah tex komentar, kompiler tidak akan memasukan itu sebagai perintah pemrograman. Untuk membua sebuah komentar dipergunakan tanda //, yang mengaakan kepada kompiler bahwa baris berikut adalah komentar, atau memakai tanda /* dan kemudian diakhiri tanda */ untuk menandai bahwa segala yang ada antara kedua tanda ini adalah komentar. Beberapa kompiler akan mengubah warna area komentar, tetapi beberapa kompiler lain tidak. Berhati hatilah dalam menulis program anda agar kode program anda tidak dianggap sebagai komentar oleh kompiler karena dapat mempengaruhi output program yang anda buat.

Selanjutnya anda harus dapa menuliskan program sederhana untuk menampilkan informasi yang anda ketikan kedalamnya. Selain itu, program juga bisa dibuat untuk menerima input. Fungsi yang dipakai adalah cin, dan diikuti dengan tanda >>.

Tentu saja sebelum anda mencoba menerima input, anda harus memiliki tempat penyimpan input. Dalam pemrograman, input dan data disimpan dalam variable. Ada beberapa jenis variable. Pada saat anda ingin mengatakan kepada kompiler sebuah variable yang anda deklarasikan, anda harus menyertakan tipe data dan nama dari variable itu. Beberapa cara dasar adalah dengan menuliskan include char, int, dan float.

Sebuah variabel char menyimpan sebuah karakter tunggal; variabel int akan menyimpan integer (bukan bilangan desimal), dan variables float akan menyimpan bilangan desimal. Setiap variable – char, int, dan float – merupakan sebuah kata kunci (keyword) yang and pergunakan pada saat anda mendeklarasikan sebuah variabel. Untuk mendeklarasikan sebuah variable anda memakai syntax type . Ini diijinkan untuk mendeklarasikan variable multiple dari jenis variable yang sama pada baris yang sama; masing masing variabelnya dipisahkan dengan tanda koma. Deklarasi sebuah variable atau sekelompok variabel dapat diikuti tanda semicolon (Catatan, tanda ini sama dengan yang diterapkan pada prosedur dimana anda akan memanggil sebuah fungsi).

Jika anda tidak memakai sebuah variable yang dideklarasikan sebelumnya. program anda tidak akan dapat dioperasikan (atau di run), dan anda akan menerima pesan error yang memberitahu anda bahwa anda telah melakukan kesalahan.

Berikut adalah beberapa contoh deklarasi variable:

int x;

int a, b, c, d;

char letter;

float the_float;

Walaupun anda boleh memiliki banyak variable dengan jenis yang sama, anda tidak dapat memiliki variable dengan nama yang sama. Begitu pula anda tidak dapat memiliki variable dan fungsi dengan nama yang sama.

#include < iostream.h >

int

main()

{

int thisisanumber;

cout<<”Please enter a number:”;

cin>>thisisanumber;

cout<<”You entered: “<

return 0;

}

Coba kita bahas program diatas ini setiap barisnya. Keyword int mendeklarasikan thisisanumber menjadi sebuah bilangan integer. Fungsi cin>> membaca sebuah nilai ke dalam thisisanumber; user harus menekan tombol enter sebelum bilangan bias dibaca oleh program. Ingatlah, bahwa variable yang telah dideklarasikan adalah sebuah integer; jika user cenderung nmenulis bilangan decimal, itu akan diproses dengan tidak tepat (sebab komponen desimal dari bilangan itu akan ditolek). Cobalah menuliskan satu baris karakter atau bilangan desimal ketika anda mengoperasikan program diatas; hasil yang didapat bervariasi dari input ke input, tetapi bila tidak ada masalah akan tampak bagus. Ingatlah ketika mencetak sebuah variabel, tanda quotation tidak dipakai. Apabila ada tanda quotation, maka hasilnya adalah “You Entered: thisisanumber.”

Apabila tanda quotation dihilangkan, maka kompiler akan menganggap itu sebuah variabel, dan karena itu program akan melakukan pengecekan atas nilai variabel agar dapat mengganti nama variabel dengan variable pada saat eksekusi fungsi output. Jangan bimbang dengan adanya dua operator pemasukan dalam satu baris program. Anda bisa juga memasukan beberapa operator pemasuka dalam satu baris selama tiap operator pemasukan menghasilkan output yang berbeda; anda perlu memisahkan literal string (yaitu string yang tertutup dalam tanda quotation) dan variabel dengan menaruh masing masing operator pemasukannya (each insertion operators) (yaitu tanda <<).

Bila anda hendak mencoba untuk meletakan dua variabel bersama sama dalam satu baris program seperti tanda <;<; hasilnya adalah pesan eror; maka janganlah melakukan itu.

Jangan lupa untuk mengakhiri fungsi fungsi dan deklarasi dengan sebuah tanda semicolon. Jika anda lupa memberi tanda semicolon, kompiler akan memberi anda sebuah pesan eror pada saat anda melakukan kompilasi program anda.

 

Kompilator 

 

movie.png

Kompilator (Inggris: compiler) adalah sebuah program komputer yang berguna untuk menerjemahkan program komputer yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu menjadi program yang ditulis dalam bahasa pemrograman lain.

Terlepas dari pengertiannya yang demikian relatif luas, istilah kompilator biasa digunakan untuk program komputer yang menerjemahkan program yang ditulis dalam bahasa tingkat-tinggi (semacam bahasa Pascal, C++, BASIC, FORTRAN, Visual-Basic, Visual C#, Java, xBase, atau COBOL) menjadi bahasa mesin, biasanya dengan bahasa Assembly (assembler) sebagai perantara.

Kompilator berbeda dengan assembler karena biasanya kompilator akan menghasilkan kode obyek (object code) yang bisa berupa file executable pada sisten operasi Windows atau file bin pada sisten operasi berbasis Unix.

Kompilator melakukan proses kompilasi dengan cara menganalisis kode sumber secara keseluruhan, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk melakukan kompilasi lebih lama, namun hasilnya lebih cepat dalam proses eksekusi daripada program yang dibuat dengan menggunakan teknik interpretasi dengan interprete

 

 

Halaman Berikutnya »